
Echoes of Mystralia : fabriquer ses propres sorts reste un plaisir rare, l'écriture a plus de mal à suivre
On combine des souvenirs pour bricoler ses propres sorts, et ça marche très bien. Le récit, lui, peine à tenir le même niveau.

Vue du dessus, infiltration, Japon de 1600. La filiation n'est pas celle qu'on croit, et l'accès anticipé impose ses réserves.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Première sensation en lançant Expeditions Samurai : les mains se remettent d'elles-mêmes dans une position connue. Vue du dessus, petite escouade, gardes à contourner, infiltration. Ça sent le Commandos, et ça sent surtout Shadow Tactics Blades of the Shogun, le jeu de samouraïs du studio allemand Mimimi, celui-là même qui a signé plus tard le Desperados III des bandits mexicains. Même vue, même Japon, même plaisir de contourner un garde plutôt que de lui foncer dessus : la réminiscence est immédiate.
Sauf que c'est un faux ami, et il vaut mieux le savoir avant d'acheter.

Shadow Tactics, comme Commandos avant lui, est un jeu de tactique en temps réel : tout se déroule en continu, on met en pause, on synchronise ses quatre personnages, on prie. Expeditions Samurai est un RPG de groupe au tour par tour. La parenté visuelle et thématique est réelle, la parenté mécanique non.
En revanche, l'autre jeu que vous avez cité, celui sur lequel vous avez passé l'année, tombe parfaitement juste. Un groupe de compagnons, des combats au tour par tour, des dialogues à embranchements, des relations qui virent à l'amitié, à la rivalité ou à la romance selon vos actes : oui, c'est logique de faire le lien avec Baldur's Gate 3. C'est la même famille, en plus resserré et sans dés à vingt faces.
Donc si c'est vraiment la démangeaison Shadow Tactics que vous avez, celle de l'infiltration au chronomètre où l'on prépare quatre actions simultanées avant de tout déclencher, Expeditions Samurai ne la grattera pas. Le mieux est encore de relancer Shadow Tactics, qui n'a pas pris une ride, et de prendre celui-ci pour ce qu'il est.
Le cadre est superbe et bien trouvé. Nous sommes en 1600. Dans l'Histoire, le navigateur William Adams débarque au Japon et devient le premier Européen fait samouraï. Ici, Adams ne quitte jamais l'Angleterre : c'est vous qui arrivez à sa place, à bord de la frégate néerlandaise De Albatros, à la tête d'un équipage de corsaires, en plein dans une guerre civile qui approche de son dénouement.
Le système de combat est la vraie curiosité. C'est du tour par tour, mais mouvement, attaques et interruptions peuvent se dérouler simultanément, ce qui casse la rigidité habituelle du genre et rapproche la sensation de celle d'une escarmouche continue. À côté, on trouve de l'infiltration, des gadgets, des embuscades, et la possibilité de résoudre une situation par la diplomatie plutôt que par le sabre.
Huit compagnons complètent l'ensemble, chacun avec sa chaîne de quêtes personnelle, qu'il faut mériter en gagnant leur confiance. Et il y a un mode coopératif à deux, en drop-in drop-out, où les deux joueurs incarnent des jumeaux, parlent aux personnages en même temps et peuvent tirer l'histoire dans des directions opposées. C'est une idée que je n'ai pas vue souvent et qui promet des soirées mémorables.

Voilà la réserve, et elle est de taille. Le jeu sort en accès anticipé, pas en version finale. Campfire Cabal et THQ Nordic annoncent une tranche d'histoire qui montre presque toutes les fonctionnalités du jeu final, avec plusieurs heures de quêtes et un doublage complet, puis trois mises à jour majeures avant une sortie 1.0 visée pour 2027.
Traduction concrète : vous payez aujourd'hui pour une portion. Le studio assume la démarche et la justifie par un retour à l'esprit communautaire du premier Expeditions Conquistador, ce qui est cohérent. Mais si vous êtes du genre à vouloir une campagne entière d'un bloc, comme celle qui vous a occupé un an, il faut attendre 2027. Ce n'est pas un défaut du jeu, c'est un état.
La seconde réserve tient au studio et à la série. Les Expeditions ont toujours été des RPG denses, un peu raides, plus intéressants qu'élégants, et Campfire Cabal ajoute ici l'infiltration et la coopération à une formule déjà chargée. Le risque d'un ensemble qui tire dans plusieurs directions existe, et l'accès anticipé est précisément là pour le corriger.
Pour un amateur de vue du dessus, de groupes de bras cassés et de Japon féodal, la proposition reste très alléchante. Sachez juste dans quoi vous mettez les mains : pas dans du Commandos, dans un RPG tactique ambitieux qui n'a pas fini de s'écrire.

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Il ajoute une vraie couche de production à la formule du simulateur de boutique. Mais le studio reconnaît utiliser de l'IA pour une partie de ses assets.