
Amata : deux ans d'accès anticipé pour un action-RPG 2D qui mise tout sur la fluidité
Une lame mémétique, des parades, des artefacts et une téléportation libre entre tous les points connus. La 1.0 arrive après deux ans jour pour jour.

On lance les dés, on récolte, on cuisine, on nourrit la bête. Cinquante bâtiments, quatre-vingts recettes et vingt types de dés à assembler.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
Le contrat est simple : vingt ans de protection contre vingt ans de service en cuisine. L'île prospère sous l'oeil du dragon, tant que les repas arrivent.
Sauf que chaque année, la bête se réveille plus affamée. Et le chaudron dans lequel vous cuisinez porte un nom qui dit tout : le Scorchpot, la marmite qu'on garde pleine sous peine de finir dedans.

On lance des dés pour faire travailler son île, on récolte des ingrédients, on les fusionne en recettes, et on fait mijoter le tout.
Autour, une île en grille hexagonale où l'on place fermes, sanctuaires et ports. Chaque bâtiment modifie la façon dont le plateau paie, et c'est là que le jeu devient intéressant : on ne construit pas pour produire, on construit pour que les bâtiments se nourrissent les uns les autres.
Le studio décrit très bien la trajectoire d'une bonne partie : elle commence avec une poignée de tuiles et finit avec une machine qui enterre le dragon sous la nourriture. Puis les probabilités se resserrent, la bête devient difficile, et il faut démonter l'édifice pour le reconstruire pendant qu'il brûle.
Chaque repas est un problème d'arithmétique. On combine des ingrédients en recettes qui augmentent la Saveur et l'Essence, lesquelles multiplient un score de Fourrage jusqu'à des nombres absurdes.
Trois choses, et la première est la meilleure.
On fabrique ses dés. Plus de vingt types disponibles : dés pairs, impairs, colorés, et même des dés taillés en six six. Régler son plateau de dés est un système de construction à part entière, et c'est ce qui manque à la plupart des jeux du genre où le hasard reste subi.
La poussée de chance est structurelle. Gagner en moins de saisons rapporte davantage, mais chaque année passée sur l'île durcit les conditions : probabilités plus dures, dragons plus affamés, et la colère occasionnelle qui incendie votre plateau. On choisit donc en permanence entre encaisser maintenant et parier sur une année de plus.
Le volume de combinaisons est réel. Plus de cinquante bâtiments et plus de quatre-vingts recettes à mélanger et améliorer. Le studio s'adresse explicitement à ceux qui ont cassé Balatro ou Slay the Spire avec une synergie trop puissante, et c'est la bonne référence.

Tout est dessiné à la main par Daniela, la moitié artiste du duo marié qui a fait le jeu. Chaque dragon, chaque bâtiment, chaque plat.
C'est une direction artistique qu'on aime ou pas, et il n'y a pas de position intermédiaire. Ce qu'on ne peut pas lui retirer, c'est la cohérence : l'ensemble tient, le chaleureux et le menaçant cohabitent, et le jeu joue de ce contraste. Doux en surface, impitoyable en dessous, comme il le dit lui-même.
Détail qui compte pour l'ambiance : on peut caresser le dragon.
Le studio Moravian a lancé une première campagne de financement participatif, qui a bien démarré, puis l'a annulée d'elle-même.
La raison est honnête : les récompenses physiques avaient été mal chiffrées, et leur coût aurait englouti la totalité des fonds levés. Plutôt que de promettre l'impossible et de décevoir des contributeurs, l'équipe a préféré tout arrêter, refaire ses calculs, et relancer une campagne aux paliers raisonnables et à la durée plus courte. Elle a atteint son objectif en moins d'une journée.
Dans un secteur où l'on voit régulièrement des campagnes tenir leurs promesses trois ans trop tard ou pas du tout, annuler par prudence mérite d'être signalé.
Le jeu sort aujourd'hui, développé par Moravian et édité par Indieformer et WhisperGames. Une démo existe, et c'est la bonne façon de vérifier si la direction artistique vous parle.
Deux réserves.
La première est celle de tous les jeux à moteur de score : le plaisir dépend entièrement de votre goût pour l'optimisation chiffrée. Si voir un compteur exploser ne vous procure rien, aucune quantité de recettes n'y changera quoi que ce soit.
La seconde tient à la place du hasard. Fabriquer ses dés atténue beaucoup la frustration, mais on reste dans un jeu où une mauvaise série peut coûter une partie bien construite. C'est le contrat du genre, il faut l'accepter.

Elle récompense une idée centrale forte, le contrat de vingt ans qui transforme chaque année en pari, un système de fabrication de dés qui rend le hasard négociable, et un volume de combinaisons qui donne de quoi chercher longtemps. La tension entre l'apparence chaleureuse et la brutalité des règles est parfaitement tenue.
Elle tient compte d'une esthétique clivante, d'une dépendance totale au plaisir de l'optimisation, et d'une part de hasard qui reste capable de ruiner une bonne partie malgré tous les correctifs.
Pour qui aime les dés, et j'en connais qui jouent à Warhammer pour de bonnes raisons, c'est une proposition très solide.
Vous encaissez tôt ou vous tentez l'année de plus ? Le débat est ouvert sur le Discord d'InsertCoins.
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