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Un roguelite de stratégie en temps réel qui supprime la phase d'installation et garde les décisions. Signé par un vétéran d'Ensemble Studios.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
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Le problème du jeu de stratégie en temps réel, ce n'est pas la stratégie. C'est le quart d'heure de mise en place avant qu'elle ne commence.
Fleetbreakers part de ce constat et livre exactement la promesse qu'on attendait : les décisions d'un RTS, sans la longue montée en puissance.

Il faut le dire d'emblée parce que ça conditionne la crédibilité de la promesse : le studio revendique les créateurs de Halo Wars et d'Age of Empires, et il met en avant Dave Pottinger dans ses propres communications.
Pour ceux à qui le nom ne dit rien : c'est un vétéran d'Ensemble Studios, le studio qui a passé quinze ans à essayer de rendre le RTS accessible sans le rendre bête. Halo Wars était déjà une réponse à cette question, sur manette.
Fleetbreakers est la version 2026 du même problème, cette fois par le roguelite.
Vous commandez depuis un vaisseau-mère, mais la bataille se gagne par les escadrons que vous déployez.
On envoie des chasseurs agiles au contact, on ancre la ligne de front avec des unités plus lourdes, et on utilise des manoeuvres spéciales pour briser la pression adverse. Quand ça tourne mal, les capacités du vaisseau-mère protègent votre flotte, punissent une formation ennemie ou ouvrent un passage.
Entre les combats, vous dépensez des ressources, vous débloquez de nouveaux types d'escadrons et vous combinez des améliorations qui changent votre approche. Une petite force de frappe peut devenir une armada si vous prenez les bonnes décisions au bon moment.
Chaque partie génère ses cartes, ses rencontres, ses découvertes, ses alliés et ses embranchements. On pousse plus loin pour de meilleures récompenses, on ajuste sa flotte face à une nouvelle menace, et on apprend de chaque défaite.

Le studio a détaillé son contenu trois jours avant la sortie, et c'est plus fourni que la moyenne.
Un mode Histoire, campagne contre l'Empire Voltari menant vers une conclusion prévue pour la 1.0.
Deux factions jouables : l'Expédition Cobalt, et l'Essaim Slaraash à débloquer, avec des mécaniques, des vaisseaux, des types de dégâts et des stratégies différents.
Un mode Libre, avec des parties plus longues en trois actes où il faut abattre trois boss d'affilée.
Et plus de 60 missions accompagnées de plus de 40 rencontres non combattantes, ce qui est le détail qui me rassure le plus : un roguelite qui ne propose que des batailles finit toujours par lasser.
Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, sans évaluations, et le prix n'était pas affiché à l'heure où j'écris.
Le studio annonce avoir dépassé les dix mille listes de souhaits quelques jours avant le lancement. C'est modeste et sain pour un jeu de cette taille, et ça veut surtout dire que le bouche-à-oreille fera le reste ou ne le fera pas.
Ma réserve tient à l'équilibre du format. Un RTS raccourci doit rester lisible sans devenir simpliste, et c'est une ligne de crête difficile : trop d'options et on retrouve la complexité qu'on voulait fuir, pas assez et on obtient un jeu d'auto-bataille avec des vaisseaux.
Ce qui joue en sa faveur, c'est que les gens derrière ce projet passent leur carrière sur exactement cette question. S'il y a bien une équipe à qui accorder le bénéfice du doute sur ce point précis, c'est celle-là.

Vous êtes plutôt Cobalt ou Slaraash ? On monte des flottes sur le Discord d'InsertCoins.
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