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Folklands : trois frères et un ami sortent leur 1.0 après quatre ans, avec cinq façons de gagner
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Note7/10

Folklands : trois frères et un ami sortent leur 1.0 après quatre ans, avec cinq façons de gagner

Un bâtisseur de village dans la lignée de The Settlers et de Caesar, qui ajoute enfin des conditions de victoire et un marché mondial.

A

Alexandrosse

·9 min de lecture

Note InsertCoins.press

7/10

Verdict

Recommandé

L'histoire de fabrication de ce jeu vaut d'être racontée, parce qu'elle explique le résultat.

Trois frères et un ami proche, qui font des jeux ensemble depuis toujours. Premier projet : un jeu de cartes à collectionner, travaillé par intermittence pendant dix ans, jusqu'à ce que l'un d'eux pose enfin la bonne question. Est-ce que l'un de nous aime vraiment les jeux de cartes ? Non.

Alors ils ont listé ce qu'ils aimaient vraiment. The Settlers, les premiers Anno, Caesar, Pharaoh. Et ils ont fait ça.

Folklands, un village en construction

Ce que le jeu propose

Vous installez une colonie en terre inconnue et vous vous occupez de vos gens.

Il faut les loger, les nourrir, les employer, les protéger. On récolte, on raffine les matières premières en produits transformés, on empile des chaînes de production de plus en plus longues à mesure que les besoins augmentent.

Et il y a un vrai souci du détail dans les systèmes. Un joueur signale par exemple qu'on peut replanter les arbres qu'on abat, et que c'est ce qui lui a fait comprendre la profondeur de la gestion durable dans ce jeu. Ce n'est pas anodin : la plupart des bâtisseurs traitent la forêt comme un stock qui s'épuise.

Le danger n'est pas militaire, il est domestique : incendies, maladies, criminalité. On les combat par la production et la distribution, pas par des soldats. Il existe un mode conflit et des catastrophes en option pour ceux qui veulent de la pression, mais le mode par défaut est paisible.

Ce que la 1.0 ajoute aujourd'hui

Deux nouveautés changent la nature du jeu, et elles sortent aujourd'hui après quatre ans de développement dont un an et demi en accès anticipé.

Cinq conditions de victoire, que l'on active ou non avant de lancer une partie. Construction d'un monument, score de prospérité, domination régionale, et deux autres. Le studio explique la démarche avec humour : quand quatre proches jouent ensemble, quelqu'un finit toujours par demander qui a gagné.

Un marché mondial, qui permet d'acheter et de vendre au lieu de devoir construire soi-même chaque chaîne de production. C'est plus malin que ça n'en a l'air : ça rend la spécialisation utile. Si votre carte est riche en pétrole et pauvre en vignes, vous produisez du pétrole en excès et vous achetez le vin de quelqu'un d'autre.

Et comme un ami peut rejoindre une partie déjà commencée, il n'est plus nécessaire de se répartir la carte au départ. Quelqu'un débarque, trouve un coin, découvre que vous avez pris tout le pétrole, et se débrouille autrement.

La génération de carte a aussi été retravaillée : taille, niveau d'eau et abondance des ressources varient, et les ressources intéressantes sont dispersées, parfois protégées. Rester dans son coin n'est plus viable.

Folklands, les chaines de production

L'accueil de l'accès anticipé, qu'il faut lire

Voilà la partie honnête, parce que la 1.0 arrive avec un passif.

Le jeu compte 27 avis positifs sur 37, accumulés depuis mars 2025. C'est peu, et surtout, les critiques sont précises et méritent d'être connues avant l'achat.

L'optimisation revient le plus souvent. Plusieurs joueurs décrivent un ralentissement qui s'aggrave à mesure que la partie avance, jusqu'à devenir pénible sur les grandes colonies. Pour un jeu dont tout l'intérêt est de faire grandir un village, c'est le pire endroit où avoir ce problème.

La localisation est incomplète. Des joueurs italiens, japonais et chinois signalent des interfaces à moitié traduites, avec des pans entiers qui repassent en anglais en cours de tutoriel.

Et le contenu divise. Certains le trouvent vaste après treize heures, d'autres estiment qu'il ne justifiait pas son prix en accès anticipé.

Ce qui joue en faveur du jeu, c'est que ces retours datent des versions précédentes, et que la 1.0 est précisément le moment où ces chantiers devaient être réglés.

Pour qui

Pour ceux qui ont usé The Settlers II et qui cherchent depuis vingt ans quelque chose qui procure la même sensation : porter une ressource d'un endroit à un autre et la voir devenir utile.

À 10,35 euros, avec du multijoueur en ligne, en réseau local et multiplateforme, plus le Workshop Steam prévu, c'est une proposition honnête. Mais vérifiez d'abord la démo, qui existe, notamment si vous comptez faire de très grandes colonies.

Folklands, une colonie prospere

Votre village a brûlé au bout de combien d'heures ? Les récits de catastrophe sont accueillis à bras ouverts sur le Discord d'InsertCoins.

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