
Amata : deux ans d'accès anticipé pour un action-RPG 2D qui mise tout sur la fluidité
Une lame mémétique, des parades, des artefacts et une téléportation libre entre tous les points connus. La 1.0 arrive après deux ans jour pour jour.

25 contre 25 sur les plages d'Anzac Cove, dix classes, cinquante armes. Le quatrième volet règle le problème qui minait la série depuis dix ans.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Il y a une place très étroite entre Hell Let Loose et Call of Duty, et presque personne ne l'occupe. Trop lent et trop punitif pour le joueur de Call, trop permissif pour le public d'ARMA : c'est le créneau où la série WW1 de BlackMill vit depuis dix ans, et Gallipoli y installe son quatrième volet.
Après la boue de Verdun, les plaines enneigées de Tannenberg et les Alpes d'Isonzo, on débarque sur les fronts ottomans.

La formule est un équilibre, et c'est ce qui la rend difficile à remplacer.
D'un côté, la simulation : tout est à verrou, tout est à hausse mécanique, il n'y a ni point rouge ni arme semi-automatique. Une balle qui touche tue dans l'immense majorité des cas, ou vous met en train de mourir. Le studio parle d'un environnement PVP où l'on meurt en un coup, et ce n'est pas une formule.
De l'autre, l'accessibilité : les parties se lancent vite, on ne passe pas quarante minutes à marcher, et l'on peut jouer une session d'une heure sans préparation. C'est là que Hell Let Loose demande un engagement que tout le monde ne peut pas donner.
Gallipoli ajoute un détail de conception que je trouve remarquable : la tenue de l'arme dépend de votre état mental et de votre familiarité avec elle. Le poids du maniement et la lenteur des rechargements ne sont donc pas des constantes, ils bougent selon la situation et selon votre expérience de l'arme. C'est de la simulation appliquée au bon endroit, sur le soldat plutôt que sur le matériel.
25 contre 25, dix classes historiques spécialisées, et plus de cinquante armes et équipements documentés.
Les classes couvrent les rôles réels du champ de bataille : Officier pour mener, Mitrailleur lourd pour fixer, Tireur d'élite, et surtout Brancardier pour maintenir l'escouade en vie. Cette dernière dit bien ce que la série cherche : dans un jeu où l'on meurt en une balle, le rôle qui compte le plus n'est pas celui qui tue.
Côté terrain, la campagne des fronts ottomans est traitée sur quatre ans. On débarque à l'aube sur les plages d'Anzac Cove pour saisir les Dardanelles, on attaque le fort du cap Helles depuis le SS River Clyde, on avance dans les rues de Kut-el-Amara en basse Mésopotamie. Ravins côtiers, déserts arides, zones urbaines : c'est la plus grande variété de décors que la série ait proposée.
On incarne le soldat ordinaire des empires britannique et ottoman, et le jeu ne cherche pas à désigner un camp.

Voilà le point le plus important de ce test, et il n'a rien à voir avec le contenu.
Le problème historique de cette série n'a jamais été sa qualité, c'est sa démographie. La communauté est petite, elle gonfle pendant les soldes et redescend entre deux, et une base de joueurs découpée entre plateformes et entre régions rend des créneaux horaires entiers injouables. Les vétérans le disent sans détour : voir un seul serveur rempli, c'est comme ça depuis Verdun.
Gallipoli arrive avec le crossplay entre PC et consoles, et c'est la première fois que la série l'obtient réellement. C'est le correctif structurel qu'elle attendait depuis dix ans.
S'y ajoute un filet de sécurité honnête : des bots rejoignent les parties publiques, et optionnellement les parties personnalisées. On peut discuter de la valeur d'un bot dans un jeu d'équipe, mais dans une série où le vrai risque est de lancer le jeu à 23 heures et de ne trouver personne, c'est une assurance-vie.
Le grief le plus légitime est commercial : c'est un standalone de plus. Verdun, Tannenberg, Isonzo, et maintenant Gallipoli, quatre boîtes distinctes pour une même série, quatre communautés qui se répartissent au lieu de s'additionner.
Il y a une logique éditoriale derrière, chaque volet ayant son front, ses armées et son identité. Mais l'effet mécanique est un morcellement, sur une série dont le problème numéro un est précisément le nombre de joueurs par serveur. Le crossplay répare une fracture pendant que le modèle en creuse une autre.
À décharge, un point qui mérite d'être salué et qui est rare : la politique d'extensions ne verrouille pas le contenu jouable. Les cartes et les rôles restent accessibles à tous, ce qui évite le pire scénario, celui d'un petit parc de joueurs redécoupé par les DLC.
Second reproche, plus doux : il n'y a pas de campagne solo. Certains le regrettent en soulignant qu'une période aussi méconnue mériterait qu'on raconte des histoires plutôt que d'aligner des cartes multijoueur. Ce n'est pas ce que fait cette série, et ça ne l'a jamais été, mais l'argument s'entend sur les fronts ottomans plus que sur n'importe quel autre.

Un détail que seuls les habitués verront, et qui compte.
Isonzo traînait un problème d'armement : quelques armes de poing nettement au-dessus du lot à courte portée, sans équivalent en face, et dont la présence historique était contestable. Le Luger d'artillerie a probablement existé au front, même si c'est peu probable ; le Beretta Revelli, lui, n'a aucune preuve d'usage pendant la Première Guerre mondiale.
Ces armes ne sont pas dans Gallipoli. Pour une série qui met l'authenticité en avant, corriger un déséquilibre en retirant les pièces mal documentées plutôt qu'en les rééquilibrant est la bonne décision.
Elle récompense un équilibre que personne d'autre ne tient : assez exigeant pour que chaque balle compte, assez direct pour qu'on lance une partie sans y consacrer sa soirée. La variété des décors est la meilleure de la série, la tenue d'arme liée à l'état du soldat est une idée fine, et le rôle de Brancardier dit tout de ce que le jeu valorise.
Elle récompense surtout le crossplay, qui n'est pas une case cochée mais la réponse au seul problème qui menaçait vraiment cette série.
Elle sanctionne un quatrième standalone qui redécoupe une communauté déjà fragile, et l'absence de campagne solo sur un théâtre que le grand public ne connaît pas.
C'est probablement le meilleur point d'entrée de la série pour un nouveau venu, et le plus confortable pour un vétéran.
Vous étiez plutôt Verdun, Tannenberg ou Isonzo ? Venez défendre votre front sur le Discord d'InsertCoins.
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