
Aniimo : on ne se contente pas d'attraper les créatures, on devient celle qu'on veut
Un monde ouvert gratuit où la capture n'est qu'une étape : ensuite, on fusionne avec sa bête pour voler, creuser ou plonger.

Des îles flottantes à réparer, des citoyens déçus, et huit joueurs pour nettoyer les bêtises d'un dieu parti sans finir.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Le pitch de Good Heavens! m'a fait rire avant même le premier écran : le Puissant Rar a laissé derrière lui un monde d'îles flottantes, de villes fragiles, de ruines dangereuses, de citoyens déçus, et plus de travail inachevé qu'aucun Élu ne devrait raisonnablement hériter.
Voilà. Vous êtes l'Élu. Bon courage.

Trois activités, reliées entre elles.
Vous explorez des îles procédurales et vous combattez des menaces bizarres.
Vous relevez des villes. Des colonies en difficulté peuvent devenir des cités prospères. On accepte des quêtes, on règle les problèmes locaux, on gère des citoyens fâchés ou déçus, et on aide les communautés à se remettre du désordre laissé par Rar. À mesure qu'une ville prospère, de nouveaux services et de nouvelles possibilités s'ouvrent.
Et vous bâtissez chez vous. On commence petit, on récolte, on transforme la nature sauvage en foyer. On agrandit sa base, on organise ses ateliers, on installe des fermes, on décore, on améliore son équipement.
La formulation du studio sur ce dernier point m'amuse beaucoup : devenir le sauveur que ces gens espéraient probablement voir arriver quelques Élus plus tôt.
Il faut en parler, parce que c'est ce qui sauve ce jeu de la pile de survival-crafting coopératifs sortis cette année.
Good Heavens! est écrit sur un registre de comédie de la déception. Les citoyens ne vous accueillent pas en héros, ils ont déjà vu passer des Élus. Le dieu du coin est parti sans finir. Le monde n'est pas à sauver, il est à rendre légèrement moins cassé qu'avant. Probablement.
Dans un genre qui prend systématiquement son sérieux post-apocalyptique très au sérieux, cette autodérision est rafraîchissante.

La coopération monte jusqu'à huit joueurs en ligne, avec progression, exploration et chaos partagés.
Huit, c'est généreux, et c'est cohérent avec la proposition : on peut se répartir les tâches, l'un sur la construction, l'autre sur les quêtes urbaines, le troisième sur l'exploration, ou simplement tout faire ensemble.
Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, sans prix affiché ni évaluations à l'heure où j'écris. Il est développé par Nowhere Studios et coédité par WarpSpeed Entertainment et 2P Games.
Ma réserve principale porte sur la densité. Un jeu qui promet exploration procédurale, combat, reconstruction de villes et construction de base doit éviter que chacune de ces couches ne soit qu'une version allégée de ce qui se fait ailleurs. C'est le risque classique du survival-crafting généreux, et l'accès anticipé sert précisément à le mesurer.
Ce qui joue en sa faveur, c'est le ton. Beaucoup de jeux de ce genre se ressemblent mécaniquement ; peu d'entre eux ont une voix.

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