
Guide Graveyard Keeper 2 : dans quel ordre automatiser, et quoi construire avant la première vague
Le cimetière avant la ville, les zombies avant les machines, et la règle qui évite de perdre trois heures dans une chaîne de production inutile.

Huit ans après, Lazy Bear rend son cimetière plus grand, plus automatisé et beaucoup plus armé. Et 91 % des joueurs suivent.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Le premier Graveyard Keeper avait une idée simple et parfaitement répugnante : et si on appliquait la logique du jeu de gestion à un métier qu'on n'a pas envie d'optimiser.
Vous teniez un cimetière médiéval, vous receviez des cadavres, et le jeu vous laissait calculer froidement ce qu'il valait mieux en faire. Enterrer proprement rapporte de la réputation. Retirer certaines pièces avant l'enterrement rapporte des matériaux.
Le deuxième va plus loin, et la nouveauté est dans le titre : vous êtes le Grand Inquisiteur.

La base est toujours là, et c'est rassurant.
Vous bâtissez et gérez votre cimetière médiéval. Vous récoltez tout ce que le terrain veut bien donner, flore, faune et restes humains, pour construire des machines extraordinaires, automatiser la production et agrandir le cimetière dans un seul but assumé : le profit.
L'humour reste le même, celui d'un jeu qui décrit le pillage de sépultures avec le vocabulaire d'un tableau de bord d'entreprise. Le studio promet un monde plein d'humour déséquilibré, de personnages grotesques et d'une histoire tordue, et c'est exactement ce que la série fait depuis 2018.
Trois ajouts, et le premier est le plus important.
L'automatisation par les zombies. Vos ouvriers morts-vivants s'occupent des tâches lourdes en arrière-plan pendant que vous faites autre chose. Le studio parle de transformer l'effort local en opération rentable et extensible, ce qui est la plus belle phrase de communiqué jamais écrite pour décrire du travail non rémunéré.
Sur le fond, ça règle le principal défaut du premier épisode : on y passait beaucoup de temps à faire soi-même des allers-retours. Ici, l'aller-retour se délègue.
L'armée et la guerre. Vous menez votre armée de morts-vivants au combat pour sauver le royaume d'une apocalypse zombie. On construit des tours et des fortifications, on forge armes et armures, on arme et on entraîne des troupes que le studio qualifie lui-même de pas très malignes.
C'est un ajout de genre, et c'est le pari du jeu : greffer de la défense et du combat sur un simulateur de gestion morbide.
Et la reconstruction de la ville. Vous aidez les habitants à restaurer leurs maisons et, je cite, vous transformez leurs problèmes en revenus. On accomplit des quêtes à travers la ville pendant que les zombies portent les charges.

Le jeu est sorti hier à 24,99 euros, développé par Lazy Bear Games et édité par tinyBuild, et il affiche déjà 645 avis positifs sur 706, soit environ 91 %.
Pour une suite très attendue, c'est un excellent démarrage, et ça correspond à ce que je constate : la formule est intacte, l'automatisation règle la principale corvée de l'original, et le ton n'a rien perdu.
Deux réserves honnêtes.
La greffe militaire demande à être jugée sur la durée. Ajouter de la défense de base à un jeu de gestion est un pari classique, et il rate aussi souvent qu'il réussit. Sur les premières heures, ça fonctionne parce que c'est motivé par la fiction. Reste à voir si ça tient vingt heures plus tard.
Et c'est un jeu dense qui explique peu. Comme le premier, il vous laisse découvrir ses chaînes de production par tâtonnement, ce qui est un plaisir pour certains et un mur pour d'autres.
Nous avons écrit un guide pour bien démarrer, notamment sur l'ordre dans lequel automatiser et sur ce qu'il faut construire avant la première vague.

Vous avez enterré combien de clients proprement avant de craquer ? On ne juge personne sur le Discord d'InsertCoins.
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