Une précision d'honnêteté avant de commencer : le jeu vient de sortir, et les cartes, les points chauds et les compositions optimales se stabiliseront avec la communauté dans les semaines qui viennent. Ce guide ne vous donnera donc pas de trajets tout faits qui seraient périmés au prochain correctif. Il vous donne ce qui ne bougera pas, parce que cela tient à la nature même de cette série : la discipline radio et la façon de se déplacer.
Ce sont aussi, très largement, les deux raisons pour lesquelles les équipes perdent.

Dans un jeu à cinquante joueurs par camp, l'information est une ressource, et le canal vocal est une ressource rare. Chaque seconde pendant laquelle vous parlez est une seconde pendant laquelle quelqu'un d'autre ne peut pas transmettre une position ennemie.
Retenez le principe : on parle pour transmettre, pas pour commenter.
Votre canal est celui de l'escouade, et vous n'avez que deux raisons légitimes de l'occuper.
La première est de signaler un contact. Dans ce cas, soyez bref et utile : direction, distance approximative, nature de la menace, et point de repère. Ennemis à l'est, une trentaine de mètres, quatre hommes derrière la haie vaut mieux que trois phrases sur ce qui vient de vous arriver.
La seconde est de répondre à votre chef d'escouade. C'est tout.
Ce qui n'a pas sa place sur le canal : les commentaires sur votre mort, les débats tactiques généraux, les blagues pendant une prise de position, et surtout le récit détaillé de ce que vous faites alors que personne ne l'a demandé. Le chef d'escouade doit pouvoir donner un ordre à la seconde où il en a besoin, et il ne peut pas attendre que vous ayez terminé.
Le corollaire est aussi important : écoutez. Les consignes du chef d'escouade ne sont pas des suggestions, et un joueur qui part de son côté ne se contente pas de mourir seul, il retire un fusil au groupe et ouvre un flanc. Dans cette série plus que dans toute autre, cinq joueurs moyens qui restent ensemble battent cinq excellents joueurs dispersés.
Vous avez un second canal, celui qui vous relie aux autres chefs et au commandant, et c'est là que se joue la coordination de toute l'équipe.
La règle est la même mais avec un enjeu supérieur : ne saturez pas ce canal. Le commandant a besoin de pouvoir donner ses directives, demander un appui ou annoncer une frappe, et un canal encombré par des échanges qui auraient dû rester internes à une escouade paralyse l'ensemble du dispositif.
Concrètement, ce qui remonte sur le canal des chefs : les positions ennemies importantes, l'état de votre secteur, vos intentions quand elles engagent les autres escouades, et vos demandes de soutien. Ce qui n'y remonte pas : la gestion interne de votre groupe, qui appartient à votre canal d'escouade.
Votre autre travail est de traduire. Le commandant donne une intention générale, à vous de la transformer en instructions simples et exécutables pour cinq joueurs qui, eux, ne voient qu'un mur de végétation.
C'est là que le Vietnam change tout par rapport à l'Europe de la série d'origine. La densité du couvert modifie complètement le rapport entre celui qui avance et celui qui attend, et elle le fait au bénéfice du second.
Le premier réflexe à prendre est de ralentir. Dans un décor où l'on ne voit pas à trente mètres, la vitesse ne vous protège pas, elle vous empêche seulement d'entendre et de repérer. Un groupe qui progresse lentement, en s'arrêtant régulièrement pour observer, survit beaucoup plus longtemps qu'un groupe qui court.
Le deuxième est de ne jamais avancer tous en même temps. Une partie du groupe se poste et couvre pendant que l'autre progresse, puis on inverse. C'est fastidieux à écrire, c'est décisif à l'usage, et c'est ce qui distingue une escouade qui prend un objectif d'une escouade qui alimente les statistiques adverses.
Le troisième est de se méfier des chemins évidents. Dans un environnement fermé, les rares axes dégagés sont exactement les endroits que l'ennemi surveille. Le détour coûte trente secondes, l'axe dégagé coûte une escouade.
Enfin, méfiez-vous de votre propre invisibilité. Le couvert qui vous dissimule dissimule aussi celui qui vous observe, et il n'est pas rare de se faire abattre à courte distance par quelqu'un qu'on n'a jamais vu. La bonne réaction n'est pas de tirer au hasard dans les feuillages, c'est de se mettre à couvert et de faire signaler la direction.

L'erreur la plus fréquente chez les joueurs venus d'autres jeux de tir est de considérer la prise d'un point comme la fin de l'affaire. Ici, c'est le début du problème.
Une fois un secteur pris, la priorité est de le rendre défendable : établir des positions avec des angles de tir dégagés vers les axes d'approche, se répartir plutôt que de s'agglutiner, et vérifier qui couvre chaque direction. Une escouade entière regardant le même côté est une escouade morte.
Appuyez-vous sur les autres escouades, et dites-leur ce que vous faites. Deux groupes qui se soutiennent mutuellement tiennent un secteur que quatre groupes isolés perdront. C'est aussi la raison pour laquelle le canal des chefs doit rester disponible.
Retenez ce principe si vous ne retenez rien d'autre : dans cette série, on perd rarement parce qu'on tire moins bien, on perd parce qu'on se laisse déborder.
Surveillez vos flancs en permanence, et surtout l'arrière. Une escouade qui avance sans se retourner finit prise entre deux feux, et dans un décor de jungle, l'ennemi peut se déplacer beaucoup plus près que vous ne le croyez avant d'être vu.
Ayez toujours une voie de repli identifiée avant d'en avoir besoin. Reculer de vingt mètres pour reprendre une position tenable n'est pas une défaite, c'est de la conservation de force. S'entêter sur une position intenable coûte l'escouade entière, et le temps de la faire revenir sur zone donne l'avantage à l'adversaire.
Enfin, quand une position tombe, dites-le immédiatement et clairement. Une escouade voisine qui ignore que son flanc vient de s'ouvrir subira la même chose dans les trente secondes.
Ce guide sera complété à mesure que les cartes se connaîtront et que la communauté établira ses routes.