
Amata : deux ans d'accès anticipé pour un action-RPG 2D qui mise tout sur la fluidité
Une lame mémétique, des parades, des artefacts et une téléportation libre entre tous les points connus. La 1.0 arrive après deux ans jour pour jour.

Naufragés sur une île après une sortie en bateau arrosée, il faut pêcher pour rentrer. Physique, coups trick shot et casino compris.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Le point de départ est d'une honnêteté rafraîchissante : vous buviez en bateau, vous avez percuté une petite île, et pour rentrer chez vous il va falloir apprendre à pêcher.
Tout le jeu est dans cette phrase. Ce n'est pas une simulation contemplative, c'est une comédie physique où l'on gagne de l'argent par tous les moyens disponibles.

Le studio résume lui-même le programme d'une manière difficile à améliorer : pêcher le poisson, tuer le poisson, vendre le poisson.
On démarre sans équipement ni armes. On gagne de l'argent pour acheter du meilleur matériel, de meilleures armes et le reste. On accomplit des quêtes et l'on affronte des boss pour débloquer de nouvelles îles, où les créatures sont plus dangereuses et l'équipement meilleur.
C'est une structure de progression très classique, appliquée à un sujet qui l'est beaucoup moins. Le déblocage d'île par boss donne un rythme et une raison de monter en gamme, ce qui manque à beaucoup de jeux de pêche où l'on tourne en rond dans le même lac.
La physique. C'est un jeu de pêche fondé sur la physique, et c'est ce qui rend les gestes intéressants. La différence entre un lancer réussi et un lancer raté n'est pas une barre de puissance, c'est une trajectoire.
Les coups d'adresse. Réussir un tir acrobatique rapporte davantage. Cette mécanique change tout le rapport au jeu : on ne cherche pas seulement à attraper, on cherche à attraper avec style, parce que le style paie. C'est le genre de règle qui transforme une activité répétitive en terrain d'expérimentation.
Le pari. On peut jouer ses gains pour en obtenir davantage. C'est cohérent avec le ton général, celui d'un jeu où l'on est parti en vrille et où l'on continue.
La collection. Il existe une variante rare de chaque poisson à traquer, ce qui donne un objectif de fond à ceux qui veulent rester après l'histoire.
Le multijoueur. Le jeu se joue de un à quatre. C'est clairement là qu'il donne sa mesure : une comédie physique se savoure à plusieurs, et les coups d'adresse ont beaucoup plus de sel quand quelqu'un les voit rater.

Le premier risque est celui de tous les jeux de ce format : la répétition. Pêcher, vendre, améliorer, recommencer est une boucle qui tient tant que les îles apportent réellement quelque chose de neuf. Si les créatures suivantes ne sont que des versions plus résistantes des précédentes, l'intérêt retombe.
Le second est l'équilibre entre humour et jeu. Un titre qui repose autant sur son ton doit avoir un socle solide en dessous, sans quoi la blague s'épuise en deux heures.
Le troisième est le nombre. Comme tous les jeux coopératifs de petite taille, celui-ci sera bien meilleur avec trois amis qu'en solo, et sa durée de vie dépendra de la disponibilité de ces amis plus que de son contenu.
Le jeu sort aujourd'hui, développé par Dazed Games, sans avis communautaire pour l'instant.

Elle récompense une idée simple bien tenue, une physique qui rend le geste intéressant, et surtout la règle des coups d'adresse qui transforme la pêche en terrain de jeu plutôt qu'en corvée rentable. La progression par îles et par boss donne une direction que le genre néglige souvent.
Elle tient compte d'un risque de répétition inhérent au format, d'un humour qui devra tenir la distance, et d'une expérience nettement pensée pour le groupe.
Pour une soirée à quatre, c'est une très bonne pioche. En solo, c'est plus discutable.
Vous pêchez pour la prise ou pour le geste ? Racontez-nous ça sur le Discord d'InsertCoins.
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