
Amata : deux ans d'accès anticipé pour un action-RPG 2D qui mise tout sur la fluidité
Une lame mémétique, des parades, des artefacts et une téléportation libre entre tous les points connus. La 1.0 arrive après deux ans jour pour jour.

Un labyrinthe de sites web, des bots à commander en temps réel, et des cartes Chaos qui punissent la réussite. De bonnes idées, correctement appliquées.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
Mélanger le tour par tour et le temps réel est une idée que beaucoup de jeux ont eue et que peu ont réussie. Le risque est connu : on obtient deux systèmes tièdes qui se gênent, une planification sans conséquence et des combats sans profondeur.
IAH évite le piège en séparant proprement les deux couches, et c'est ce qui fait tenir l'ensemble.

La couche stratégique est au tour par tour. On navigue dans un labyrinthe de salles connectées contenant des sites web, des ennemis et des ressources. On capture des panneaux de contrôle pour sécuriser du territoire et débloquer des contrats illégaux.
Le point de conception qui rend cette couche intéressante : chaque action fait avancer un tour. Consulter le réseau, acheter de l'équipement, construire un bot, s'enfoncer plus loin dans le labyrinthe, tout se paie en temps. Il n'y a donc pas d'action gratuite, et la tentation d'optimiser avant d'avancer devient elle-même un risque.
La couche tactique est en temps réel. On commande ses bots sur un champ de bataille en 3D : déplacement, choix des cibles, postures de combat, capacités. Le couvert, le contournement et la ligne de vue comptent réellement, et un mode tactique donne le contrôle direct quand la précision devient nécessaire.
C'est le bon découpage. On réfléchit posément quand il s'agit de décider où aller, on agit vite quand il s'agit de survivre, et aucune des deux couches ne fait le travail de l'autre.
La meilleure idée est la boucle de sanction du succès.
Remplir des contrats augmente votre niveau de recherche. La police devient plus forte, des hackers rivaux vous tracent, et des équipes ennemies attaquent votre opération. Autrement dit, la réussite est votre principal problème, et c'est ce qui empêche la partie de se transformer en accumulation tranquille.
Par-dessus, chaque vague vous présente trois cartes Chaos parmi lesquelles il faut en choisir une. On ne choisit donc pas si l'on subit, on choisit seulement ce que l'on subit. Il faut ensuite contrer leurs effets avec des armes, de l'équipement, des objets et des améliorations permanentes.
Ce mécanisme force une lecture prospective : la bonne carte n'est pas la moins pénible sur le moment, c'est celle que votre construction actuelle sait absorber.
Enfin, tout repose sur un point de rupture unique : protégez votre bot principal. S'il meurt, la partie s'arrête. Cela donne à chaque engagement un enjeu clair et évite la bouillie où l'on jette ses unités sans réfléchir.

Le volume annoncé est conséquent pour une production de cette taille : plus de 400 cartes Chaos, armes et objets, plus de 100 bots et structures, et huit hackers dotés de bots, de bonus et de handicaps différents.
Ce dernier point est celui qui donne de la rejouabilité : chaque hacker impose un style, et les handicaps comptent autant que les bonus pour dessiner une partie.
La progression se poursuit entre les parties. Le score débloque de nouveaux hackers, des améliorations de bots et des pièces d'artisanat pour les runs suivants, ce qui est exactement ce qu'un roguelite doit offrir pour donner envie de relancer après un échec.
À noter aussi une coopération en ligne de deux à dix joueurs, ce qui est inhabituellement généreux et ouvre la porte à des parties très différentes selon le nombre.
Le cadre narratif est le maillon faible. Empêcher la corporation ZENDAR de placer le monde sous le contrôle d'une intelligence artificielle globale est un prétexte fonctionnel, mais on ne s'y attache pas. Le jeu vaut par ses systèmes, pas par son récit.
L'esthétique du réseau comme labyrinthe de salles est efficace en lisibilité mais reste abstraite. On comprend vite ce que fait chaque case sans jamais avoir l'impression de traverser un lieu.
Enfin, la double couche a un coût d'entrée. Le jeu demande d'assimiler deux grammaires différentes avant de devenir confortable, et les premières parties se perdent surtout en apprentissage des menus.

Elle récompense une architecture propre où planification et action ne se marchent pas dessus, une économie du temps où chaque action coûte un tour, et surtout une boucle qui punit la réussite plutôt que de la récompenser mécaniquement. Les cartes Chaos, imposées en nature mais choisies en détail, sont une trouvaille.
Elle récompense aussi un volume de contenu et une coopération jusqu'à dix joueurs qu'on n'attend pas d'un projet de cette taille.
Elle tient compte d'un habillage narratif oubliable, d'un univers abstrait qui manque d'incarnation, et d'une courbe d'entrée qui demandera deux ou trois parties avant que le jeu ne s'ouvre.
Vous préférez planifier ou improviser dans un tactique ? Venez trancher sur le Discord d'InsertCoins.
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