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Guide Inferno Protocol : marquer, lire les murs, et savoir quand s'injecter n'importe quoi
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Guide Inferno Protocol : marquer, lire les murs, et savoir quand s'injecter n'importe quoi

Discipline de marquage, cartes qui mentent, seringues sans étiquette et pillage de nuit. Tout ce qu'il faut avant votre première descente.

A

Alexandrosse

·14 min de lecture

Une précision avant tout : le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé. Il n'existe donc ni méta communautaire, ni carte de référence, et pour cause, les cartes de référence n'existent pas dans ce jeu.

Ce guide couvre ce qui ne bougera pas : les méthodes qui vous éviteront de mourir bêtement, et les décisions que le labyrinthe vous imposera de toute façon.

Inferno Protocol, des marques laissees sur un mur

Règle numéro un : marquez avant d'avoir besoin de marquer

C'est l'erreur que tout le monde commet à la première partie. On explore vingt minutes en se disant qu'on retrouvera son chemin, puis on comprend d'un coup qu'on ne le retrouvera pas.

Marquez dès le premier couloir. Pas quand vous êtes perdu, avant.

Vous disposez de trois outils, et ils ne servent pas à la même chose.

La bombe de peinture est votre marquage permanent. Réservez-la aux informations qui comptent : une direction vers le campement, un carrefour important, un danger. Elle se voit de loin et elle dure.

La craie est votre marquage de travail. Elle sert à noter le trajet en cours, celui de cette exploration-là. Plus discrète, plus rapide, et vous pouvez en semer beaucoup.

Les objets abandonnés sont votre marquage de secours. Un objet posé au sol dans un couloir vide est visible même quand vous ne regardez pas les murs, et c'est ce qui sauve quand vous courez.

Le conseil qui vaut le plus : adoptez un code et tenez-vous-y. Une flèche vers le campement, une croix pour un cul-de-sac, un symbole convenu pour un danger. Un marquage qu'on ne sait plus interpréter ne vaut pas mieux qu'un mur nu, et en groupe c'est encore plus vrai.

Et souvenez-vous que le couloir peut bouger. Une marque qui ne mène plus nulle part n'est pas forcément une erreur de votre part, c'est parfois simplement le labyrinthe qui a changé d'avis.

Les cartes qui mentent, et comment les tester

Vous allez trouver de vieilles cartes dessinées à la main. Certaines sont fausses.

Il n'existe pas de moyen de les authentifier au premier regard, donc la seule méthode est empirique.

Testez une carte sur un trajet court avant de lui confier votre vie. Si elle décrit correctement les deux ou trois embranchements les plus proches de vous, elle mérite un peu de crédit. Si elle se trompe dès le premier, jetez-la, elle ne vaudra pas mieux plus loin.

Ne suivez jamais une carte inconnue pour une longue traversée, surtout avec un inventaire chargé. Le moment de découvrir qu'un document ment n'est pas celui où l'on est à quarante minutes du campement.

Et croisez-les. Deux cartes qui disent la même chose sur un secteur ont beaucoup plus de valeur qu'une seule.

La boussole aide, mais le jeu prévient qu'elle cesse d'aider par moments. Traitez-la comme une indication, pas comme une vérité. Quand elle se met à raconter n'importe quoi, ce n'est pas une panne, c'est une information sur l'endroit où vous êtes.

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Lisez les murs, vraiment

Les notes laissées par les autres ne sont pas du décor.

La plupart ne sont que de la panique griffonnée, et il faut savoir passer dessus vite. Mais certaines indiquent des seringues, certaines indiquent des sorties, et certaines désignent des choses dont il faut rester loin.

Traitez tout avertissement au sérieux la première fois. Vous n'avez aucun moyen de savoir si celui qui l'a écrit exagérait ou s'il est mort trente secondes plus tard. Le coût d'ignorer un avertissement fondé est infiniment plus élevé que le coût d'un détour inutile.

Inferno Protocol, une creature rencontree dans un couloir

Pillez la nuit, pas le jour

Voilà l'astuce la moins intuitive du jeu, et probablement la plus rentable.

Certains intérieurs abritent des créatures pendant la journée. Ces créatures sortent la nuit.

Autrement dit, le réflexe naturel est mauvais. On a envie d'explorer au grand jour et de se terrer la nuit, comme dans à peu près tous les jeux de survie. Ici, la nuit est le moment où les bâtiments se vident.

Le corollaire, c'est que la nuit devient dangereuse en extérieur pour la même raison. Vous échangez un risque contre un autre, et le bon calcul dépend de ce que vous venez chercher. Pour vider un intérieur repéré la veille, la nuit est votre créneau.

L'arme principale n'est pas une arme

Les munitions manquent et le métal de récupération part vite. Il faut donc renoncer à l'idée d'abattre tout ce qui bouge.

Les pièges sont votre meilleure réponse. On les trouve ou on les fabrique, on les plante dans un couloir, on recule, et on laisse faire. Sur un jeu où fuir est souvent la bonne décision, un piège transforme une fuite en gain.

Deux techniques à retenir :

Le couloir préparé. Avant d'entrer dans une zone dangereuse, posez vos pièges sur votre chemin de retraite. Vous ne les utiliserez peut-être pas, et le jour où vous en aurez besoin, vous n'aurez pas le temps de les poser.

Le mangeur de déchets et les explosifs. Cette créature de type crocodile a une faiblesse exploitable : elle explose si on lui fait avaler de la dynamite ou une grenade. C'est cher en ressources, mais nettement moins cher qu'un affrontement direct.

Contre le rat géant, préparez-vous mentalement à autre chose : il agrippe et il maintient. Le réflexe utile n'est pas d'attaquer plus fort, c'est de savoir qu'il faut se dégager, et d'avoir un coéquipier assez proche pour intervenir.

Au corps à corps, exploitez ce que la refonte de juillet a apporté : les ennemis vacillent quand vous interrompez leur attaque. Frapper au bon moment vaut mieux que frapper plus souvent.

Les seringues, et la seule vraie règle

C'est le système le plus intéressant du jeu, et le plus facile à mal jouer.

Les injecteurs étiquetés sont lisibles : ruée, rage, vision nocturne, double saut, santé supplémentaire. On sait ce qu'on prend.

Les injecteurs sans étiquette sont un pari. Le studio annonce que vous finirez par les utiliser, et il a raison, mais rien ne vous oblige à le faire dans les pires conditions.

Ma règle : testez l'inconnu quand vous êtes en sécurité, jamais quand vous êtes désespéré.

Ça paraît contre-intuitif, parce que l'instinct pousse à garder l'inconnu pour l'urgence. C'est exactement le mauvais calcul. Si l'effet est bon, vous l'aurez identifié et vous saurez que ce flacon vaut la peine d'être cherché. S'il est mauvais, vous le subirez au campement plutôt qu'au fond d'un couloir avec une créature en approche.

Autrement dit, traitez l'identification comme une dépense de confort, pas comme un pari de survie.

Les autres principes :

Ne descendez pas profond sans réserve d'étiquetés. Plus vous descendez, plus vous en aurez besoin, et une descente sans filet est une descente courte.

Répartissez en groupe. Six joueurs qui portent chacun le même type de seringue, c'est une équipe qui a cinq exemplaires de trop d'une chose et zéro d'une autre.

Inferno Protocol, les seringues et l inventaire

Jouer à six sans se perdre

C'est là que le jeu donne le meilleur, et là qu'il devient chaotique si personne n'organise.

Comprenez d'abord vos deux canaux. Le chat de proximité porte à courte distance et faiblit quand on s'éloigne. Le talkie-walkie porte quand la voix ne porte plus. Le second n'est pas un gadget, c'est votre filet de sécurité, et il faut avoir pris le réflexe de l'utiliser avant d'en avoir besoin.

Ne vous séparez pas en six. Deux binômes et un trinôme fonctionnent mieux qu'une nuée. Quelqu'un doit toujours pouvoir vous relever.

Désignez un marqueur. Si tout le monde taggue les murs avec son propre code, vous obtenez un mur illisible. Une personne marque, les autres suivent et confirment.

Annoncez vos directions à voix haute. Dans un labyrinthe qui bouge, dire « je pars à droite au carrefour à la craie » vaut mieux que n'importe quelle carte, parce que c'est la seule information qui est à jour.

Et gardez quelqu'un près du campement quand vous descendez loin. Un joueur au centre, c'est un point de rendez-vous fiable et quelqu'un pour préparer le matériel du retour.

Le campement et le commerce

Le campement central permet de cultiver, de bâtir des murs et de fabriquer. C'est votre seule zone de stabilité, et il faut l'investir tôt plutôt que tard : chaque descente sera meilleure si vous avez de quoi cuisiner et fabriquer en rentrant.

Autour, des camps plus petits survivent dans les couloirs. Certains parlent, certains commercent. Et le studio prévient que certains n'attendront pas que vous dégainiez en premier.

Approchez tout camp inconnu comme une rencontre, pas comme un point d'intérêt. Rangez ce que vous pouvez ranger, avancez lentement, et n'entrez pas à six en courant. Vous n'avez pas les ressources pour vous faire des ennemis.

Inferno Protocol, le campement central

Cinq erreurs qui coûtent une descente

Explorer avant de marquer. Vous ne retrouverez pas votre chemin. Ce n'est pas une question de talent.

Faire confiance à une carte sans l'avoir testée. Le jeu vous prévient qu'elles mentent, et il ne plaisante pas.

Piller de jour parce que c'est plus rassurant. Vous entrez précisément au moment où les intérieurs sont occupés.

Garder les seringues inconnues pour l'urgence. C'est le pire moment possible pour découvrir un effet.

Et pousser plus loin parce qu'on est presque au bout. Vous n'êtes jamais presque au bout dans un labyrinthe qui se reconfigure. Le point de non-retour n'est pas une distance, c'est un état d'inventaire : quand vous n'avez plus de quoi marquer, plus de quoi soigner et plus de quoi piéger, vous êtes déjà trop loin.

Inferno Protocol, une zone gelee du labyrinthe

Ce guide sera complété

Tant que la communauté n'aura pas cartographié les comportements, personne ne peut donner de taux, de tables de butin ni de liste exhaustive des effets de seringues. C'est d'ailleurs assez cohérent avec un jeu dont le sujet est qu'on ne peut rien cartographier.

Ce qui précède couvre les méthodes, et les méthodes suffisent largement pour survivre aux premières heures.

Un dernier conseil qui n'est pas technique : notez vos propres découvertes en dehors du jeu. Un carnet à côté du clavier, comme on faisait pour les vieux jeux de rôle. Ce jeu récompense exactement ce type de mémoire, et il y a quelque chose de très juste à tenir soi-même le carnet que les autres ont laissé sur les murs.

Vous avez trouvé une carte qui disait vrai ? Venez la décrire sur le Discord d'InsertCoins, on croise les informations.

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