Première réaction devant la bannière d'IRON NEST : ça sent l'Iron Harvest. Même imaginaire de machines de guerre trop grosses, même Europe de l'entre-deux-guerres passée au diesel, même silhouette de colosse qui écrase un paysage de campagne. Le RTS de KING Art, tiré des peintures 1920+ de Jakub Rozalski, on l'avait bien aimé et on n'est visiblement pas les seuls à en garder le souvenir.
Sauf qu'IRON NEST ne joue pas du tout dans la même catégorie, et c'est là que ça devient intéressant. Dans Iron Harvest, on commandait des armées depuis le ciel, en vue stratégique, avec le confort du général. Ici, on est un seul type, enfermé dans une tourelle, et on ne verra jamais le champ de bataille autrement que par des chiffres et des photos aériennes. Le point de vue a basculé de cent quatre-vingts degrés : on n'est plus celui qui décide de la guerre, on est celui qui appuie.

Le jeu est signé Nick Nieuwoudt et Dominik Latos, soit exactement deux personnes, en autoédition sur Steam et GOG. Un projet de passion nourri à l'obsession de l'artillerie et des machines de l'entre-deux-guerres, qui a fait beaucoup plus de bruit que sa taille ne le laissait supposer : IRON NEST a terminé premier des ajouts en liste de souhaits du Steam Next Fest de juin, et deuxième démo du festival en nombre de joueurs uniques. Pour un simulateur de tourelle en vue subjective, avouons que ce n'était pas écrit d'avance.
Le boulot d'opérateur tient en une boucle qui a l'air simple sur le papier et qui ne l'est pas. Deux téléscripteurs crachent en continu : l'un vous transmet les directives prioritaires du Haut Commandement, l'autre les appels directs de la ligne de front. À vous de transformer ce flux d'informations contradictoires en plan de tir.
Ensuite, tout passe par les mains. On prend les mesures sur la carte à partir des coordonnées reçues, on moud les chiffres dans le calculateur balistique jusqu'à obtenir une solution de tir, on choisit la charge propulsive (plus forte pour envoyer l'obus à l'horizon, plus faible pour le faire tomber en cloche dans un emplacement ennemi), on tourne la roue d'élévation, on pointe, on tire. Puis on attend les photos de reconnaissance aérienne pour découvrir ce qu'on a réellement touché.
Le choix de l'obus n'est pas cosmétique non plus : perforant pour ouvrir un bunker, fumigène pour couvrir un décrochage ami. Et d'autres options, disons, moins présentables. Le jeu prévient aussi que la machine peut lâcher. Vous, non.
C'est cette lenteur procédurale, transformée en tension, qui a emballé les joueurs de la démo : 99 % d'avis positifs sur plus de 4 000 retours, ce qui reste un score rare pour une proposition aussi austère.

C'est là que le rapprochement avec Iron Harvest s'arrête net. Le RTS de 2020 était une belle guerre de figurines, spectaculaire et lisible. IRON NEST, lui, met la culpabilité au centre et refuse de la diluer. La page du jeu va jusqu'à caviarder ses propres phrases quand elle évoque les gaz, et assène que ni une paperasse impeccable ni la meilleure propagande n'effaceront votre faute. La formule qui résume le mieux l'ambiance : ça n'est jamais arrivé s'il n'y a aucun témoin.
Vous pouvez déplacer les marqueurs sur la carte, mais les cicatrices restent. Traduction : un jeu où l'on ne voit jamais ses victimes, et où c'est précisément l'absence d'image qui fait le malaise. Le Haut Commandement donne les ordres, mais il ne porte pas les conséquences. C'est votre doigt sur le levier.
Deux choses, et elles reviennent avec constance dans les retours. La première est l'accompagnement : le jeu balance ses mesures, ses charges et son calculateur sans prendre beaucoup la main du joueur, et le manque de tutoriel a été le reproche le plus fréquent. La courbe d'entrée est raide, volontairement, mais elle laissera du monde sur le bord.
La seconde est l'étroitesse de la proposition. Un simulateur d'artillerie fait de mesures, de calculs et d'attente, c'est un jeu de niche, avec des finitions encore rugueuses par endroits, et il ne convertira personne qui n'a pas déjà une curiosité pour la chose. Ceux-là s'ennuieront ferme.
Pour les autres, c'est une réussite singulière et franchement culottée. Deux personnes ont pris un angle mort du jeu de guerre, l'ont assumé jusqu'à la nausée morale, et en ont tiré une expérience mécanique qu'on ne trouve nulle part ailleurs. On voulait revoir du dieselpunk après Iron Harvest ; on ne pensait pas qu'on nous le rendrait par le trou de visée, avec les mains sales.
