
Guide Lootbound : la grille d'inventaire est votre arbre de talents, voici comment la lire
Auras d'adjacence, quatre héros, quatre types de dégâts, dés à vingt faces et Gardien à construire. Tout ce qu'il faut comprendre avant votre première run.

Un roguelite de dark fantasy où l'agencement de l'inventaire est le build. Brillant sur ce terrain, mais ce n'est pas un RPG.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
Sur le papier, Lootbound coche à peu près toutes nos cases. Direction artistique de dark fantasy, roguelite au tour par tour, et surtout cette obsession du rangement d'inventaire qui nous fait perdre des heures depuis toujours. Il ne restait qu'une question, et c'est la bonne : est-ce qu'il y a la profondeur d'un bon RPG là-dessous ?
La réponse honnête est non. Mais elle mérite d'être expliquée, parce que la profondeur est ailleurs, et qu'elle est réelle.

Elle tient en une phrase du studio ArtDock, et elle est excellente : les objets n'ont pas d'emplacements fixes. On les fait pivoter, on les pose où l'on veut tant qu'il reste de la place, exactement comme dans les inventaires en grille qu'on adore triturer.
Sauf qu'ici, la disposition n'est pas cosmétique. Certains objets possèdent des auras qui renforcent les armes ou les armures des cases adjacentes. Autrement dit, déplacer une pièce d'une seule case suffit à transformer entièrement votre build.
C'est là que le jeu devient malin, parce qu'il fusionne deux plaisirs qui vivent d'habitude séparément : le puzzle spatial d'un côté, la construction de personnage de l'autre. Ranger devient optimiser. Chaque objet ramassé pose une question à trois niveaux : est-il bon en soi, améliore-t-il ses voisins, et ai-je la place de l'accueillir sans casser ce qui fonctionne déjà.
Et comme il faut équiper séparément le héros et chacun des compagnons rencontrés en chemin, le casse-tête se multiplie au fil de la partie.
Non, et c'est un choix assumé plutôt qu'un manque.
Le point le plus révélateur est celui-ci : en combat, vous ne contrôlez que le héros principal. Les compagnons agissent seuls, le studio précisant qu'ils savent déjà quoi faire. C'est confortable, ça évite la gestion pénible de six personnages par tour, mais ça évacue d'un coup ce qui fait la profondeur tactique d'un vrai RPG de groupe : le placement, la synergie des actions, les décisions de sacrifice.
Ajoutez qu'il n'est question ni de dialogues, ni d'arbres de compétences, ni de choix narratifs. Vous ne jouez pas un rôle, vous construisez une machine.
Donc la profondeur existe, mais elle est combinatoire, pas rôliste. Elle se mesure au nombre d'interactions possibles entre vos objets, pas à l'épaisseur de votre personnage. Si vous venez chercher un Baldur's Gate en miniature, vous allez rester sur votre faim. Si vous venez pour l'optimisation, il y a de quoi faire.

Deux idées méritent d'être signalées.
La première est le Gardien final. À la fin de chaque biome, on choisit entre deux pièces de boss, et chaque pièce modifie l'apparence et la puissance de la créature qu'on affrontera au bout. C'est une bonne trouvaille : le boss final n'est pas une surprise imposée, c'est le résultat de vos choix successifs, et il vous ressemble.
La seconde est la gestion du risque. Dans des salles spéciales, on vous propose plusieurs récompenses assorties de niveaux de difficulté différents, à obtenir sur un jet de dés. Plus la récompense est intéressante, plus le jet est exigeant. C'est simple et ça fonctionne, parce que ça transforme la cupidité en décision.
Elle récompense une mécanique centrale vraiment distinctive, celle des auras d'adjacence, qui donne du sens à chaque objet ramassé et qui est plus fine que ce que proposent la plupart des roguelites à inventaire.
Elle tient aussi compte de l'étroitesse du reste. Un jeu bâti sur un seul système brillant vit ou meurt sur la variété de son butin : si le catalogue d'objets est trop maigre, on aura fait le tour des combinaisons en une dizaine de parties, et le puzzle deviendra une routine. C'est le vrai point de vigilance, et il ne se jugera que sur la durée.
Bon point pratique, le jeu est disponible en français.
Alors dites-nous, parce qu'on soupçonne que vous êtes du même bois : combien de temps passez-vous à réorganiser un inventaire avant d'accepter de reprendre le combat ?

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