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Guide Lords of the End Times : comment aborder Boris, Thanquol, Nagash et les Glottkin
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Guide Lords of the End Times : comment aborder Boris, Thanquol, Nagash et les Glottkin

Ferveur, Grands Plans, Livres de Nagash et Jardins de Corruption. Ce que chaque seigneur demande, et par quoi commencer sa campagne.

A

Alexandrosse

·13 min de lecture

Une précision avant tout, parce qu'elle conditionne la lecture de ce guide : le DLC sort le 24 septembre 2026. Personne n'a encore joué ces campagnes, il n'existe donc ni méta communautaire, ni ordre de construction éprouvé, ni tableau de valeurs.

Ce guide couvre autre chose, et c'est ce qui ne bougera pas : la logique de chaque mécanique, ce qu'elle exige du joueur, et les erreurs qu'elle tend déjà à provoquer. Les chiffres viendront après la sortie, et on complétera à ce moment-là.

Lords of the End Times, les quatre seigneurs

Le choix du seigneur, en une phrase chacun

Avant de détailler, voici à qui s'adresse quoi.

Boris Todbringer est le plus classique et le plus accessible : de l'infanterie d'Empire, un roster lisible, une progression liée aux victoires. Le bon choix pour une première campagne du pack.

Thanquol est le plus imprévisible, avec une mécanique qui intègre volontairement le ratage. À réserver à ceux que l'imprévu amuse plutôt qu'il n'agace.

Nagash est le plus long et le plus riche, avec deux collections parallèles à mener. Une campagne de fond, pas une soirée.

Les Glottkin sont les plus tolérants à l'erreur : lents, énormes, difficiles à tuer, mais dépendants d'une montée en corruption qui demande de la patience.

Boris Todbringer, faire monter la Ferveur

Sa campagne repose entièrement sur une ressource, la Ferveur, qui monte en battant les ennemis de l'Empire. Elle alimente le Grand Temple d'Ulric et ses six sanctuaires, dont les améliorations donnent des bonus permanents à la faction.

La conséquence pratique est celle-ci : Boris ne progresse pas en restant tranquille. Un tour passé à consolider est un tour où la Ferveur ne monte pas. C'est une mécanique qui punit la turtle, ce qui est inhabituel pour l'Empire, et c'est le premier réflexe à corriger si vous venez de Karl Franz.

Le second point structurant est la porte d'entrée du roster. Les troupes d'État électorales ne se recrutent qu'une fois la Flamme d'Ulric suffisamment vive, autrement dit une fois les sanctuaires montés. Vos meilleures unités sont donc au bout d'un effort militaire, pas au bout d'une file de bâtiments.

Trois principes pour bien démarrer :

Ciblez Khazrak le Borgne tôt. C'est son ennemi juré, la campagne est bâtie autour de cette rancune, et les hommes-bêtes sont exactement le genre d'adversaire qui punit la passivité en pillant vos provinces pendant que vous regardez ailleurs.

Choisissez vos sanctuaires en fonction de votre style, pas dans l'ordre. Six sanctuaires, des bonus permanents : c'est le vrai arbre de décision de la campagne, et le monter au hasard revient à jouer sans build.

Gardez Boris au contact. Il manie Legbiter, c'est un combattant de mêlée redoutable et un général vétéran dont les bonus de commandement profitent aux soldats du Middenland autour de lui. Le laisser à l'arrière, c'est perdre les deux moitiés du personnage.

Côté composition, la Garde Teutogen et les Guerriers d'Ulric forment le corps solide, les Chevaliers du Loup Blanc apportent la charge, et l'Hurricanum céleste est la pièce à ne pas oublier : c'est l'artillerie magique qui règle les blocs d'infanterie adverses, et l'Empire en manque cruellement sans elle.

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Thanquol, gérer des plans qui déraillent

Sa mécanique s'appelle les Grands Plans : lever des armées secrètes pour frapper depuis l'ombre, mener des rituels, organiser des casses. Et le studio annonce noir sur blanc que les choses ne se passent pas toujours comme prévu, avec des complications imprévues et des revers à encaisser.

C'est le point de conception le plus important à comprendre : l'échec fait partie du système, il n'est pas une punition. Un joueur qui abandonne un plan à la première complication jouera systématiquement sous son potentiel. Un joueur qui prévoit d'avoir à réparer avancera.

Prévoyez donc de la marge. Ne lancez pas un plan avec vos dernières ressources, parce que c'est précisément le moment où le jeu vous enverra la facture.

Au combat, deux choses le distinguent des autres Prophètes Gris.

Il monte Boneripper, ce qui change tout pour un lanceur de sorts. La plupart des mages meurent dès qu'on les touche ; lui encaisse et son rat-ogre distribue des dégâts de mêlée conséquents. Vous pouvez l'avancer plus que votre instinct ne le voudrait.

Il lance dans les savoirs de la Peste et de la Ruine, et peut débloquer le Treizième Sort. C'est le sort qui définit le personnage, et toute la montée en puissance de la campagne devrait viser à l'obtenir.

Le roster suit la même logique de menace : les Stormfiends existent en versions corps à corps et à distance, ce qui vous laisse choisir votre problème à résoudre, et Skreech Verminking en héros légendaire ajoute un poids que les Skavens n'avaient pas.

Un conseil qui vaut pour toute campagne Skaven et double ici : votre infanterie de base est du consommable. Elle sert à fixer et à mourir pendant que l'artillerie et les sorts font le travail. Jouer Thanquol en essayant de préserver ses troupes, c'est se battre contre ses propres règles.

Lords of the End Times, Nagash et les Mortarques

Nagash, deux collections à mener de front

Sa campagne, les Terres des Morts, lui demande d'amasser des légions, de bâtir des nécropoles, et surtout de réunir deux ensembles : les neuf Mortarques, ses lieutenants, et les Livres de Nagash.

C'est là que se joue la campagne, parce que les livres ne sont pas décoratifs : chaque livre récupéré élargit son arsenal de sorts. Nagash commence sur le savoir de la Mort-Vivante et s'ouvre progressivement à d'autres savoirs. Un Nagash sans livres est un gros sorcier ; un Nagash avec ses livres est une catastrophe naturelle.

La priorité de campagne est donc claire, et elle mérite d'être dite parce que beaucoup vont la rater : allez chercher les livres avant d'agrandir le territoire. La conquête est le moyen, pas le but, et la puissance de fin de partie se trouve dans la collection.

Son deuxième atout est unique dans le jeu : il recrute dans la totalité des rosters morts-vivants, Rois des Tombes, Comtes Vampires et Côte Vampire. Ne jouez pas une armée mono-faction par habitude, ce serait passer à côté de l'intérêt. Les squelettes de Nehekhara, les cavaleries vampiriques et l'artillerie de la Côte n'ont pas les mêmes forces, et pouvoir les assembler dans une même armée est exactement ce que le personnage vous offre.

Ajoutez les Morghast, en versions Harbingers et Archai, qui donnent enfin aux morts-vivants une élite volante, et le Titan khemrique comme pièce lourde.

Prévoyez une campagne longue. Neuf Mortarques et une collection de livres, ce n'est pas un objectif qu'on boucle en trente tours.

Les Glottkin, la patience de la pourriture

Deux mécaniques liées structurent leur campagne. Les Dons de Nurgle, obtenus en répandant la corruption et en récoltant les âmes, qui prennent la forme de Rituels de Décrépitude et de Bénédictions du Grand-Père. Et les Jardins de Corruption, des colonies conquises puis transformées.

Le second est le plus important, parce qu'il conditionne votre armée : les Jardins donnent accès à une proportion de démons de Nurgle supérieure à toute autre faction des Guerriers du Chaos, et ils génèrent des pestes à répandre.

Le principe de jeu en découle : la corruption est votre économie. Conquérir sans corrompre, c'est posséder des cases sur une carte sans gagner en puissance. Prenez le temps de transformer avant de repartir en campagne.

Au combat, Otto à la faux et Ethrac le sorcier chevauchent leur frère Ghurk et agissent comme un seul combattant monstrueux qui mêle puissance physique et magique. C'est une unité lente et massive : ne la jouez pas comme un général de flanc, jouez-la comme un bélier qu'on pointe et qui traverse.

Le pack est le plus fourni en personnages, avec quatre héros légendaires : Gutrot Spume, Morbidex Twiceborn, Bloab Rotspawned et Orghotts Daemonspew. C'est une armée qu'on construit autour de ses héros plus que de sa piétaille.

Les Putrid Blightkings existent en trois configurations d'armement, hache et bouclier, armes lourdes ou double hache : choisissez selon ce que vous affrontez, pas selon l'apparence.

Ce que la mise à jour gratuite change pour tout le monde

Même sans acheter un seul seigneur, vos campagnes existantes bougent.

Neferata arrive gratuitement en seigneur légendaire, et les Comtes Vampires reçoivent une refonte complète. Si vous aviez rangé cette faction, c'est le moment de la ressortir : elle attendait ça depuis des années.

Archaon l'Élu est également refondu, ce qui déplace le curseur du camp du Chaos.

Enfin, de nouveaux scénarios de fin de partie arrivent et les conditions de victoire de tous les anciens seigneurs légendaires sont révisées. Autrement dit, vos vieilles campagnes ne se termineront plus tout à fait comme avant.

Lords of the End Times, les Glottkin et les demons de Nurgle

Ce guide sera complété

Tant que le DLC n'est pas sorti, personne ne peut donner de valeurs de sanctuaires, de seuils de Ferveur, de taux de réussite des Grands Plans ni d'ordre optimal pour les Livres de Nagash.

Ce qui précède couvre la logique de chaque système et les pièges qu'ils tendent déjà. Nous reprendrons ce guide après le 24 septembre, quand la communauté aura défriché les chiffres.

Vous jouez lequel en premier ? Venez en débattre sur le Discord d'InsertCoins, on a déjà des camps.

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