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Lorne : la horde arrive dans dix minutes et votre rempart n'est pas fini, ce qui résume assez bien le jeu
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Note6.5/10

Lorne : la horde arrive dans dix minutes et votre rempart n'est pas fini, ce qui résume assez bien le jeu

Explorer pour trouver les matériaux, rentrer pour bâtir, tenir la vague, recommencer. Un compte à rebours qui démarre au lancement de la partie.

A

Alexandrosse

·7 min de lecture

Note InsertCoins.press

6.5/10

Verdict

Mitigé

Il y a une phrase dans la présentation de ce jeu qui m'a fait sourire, parce qu'elle ment effrontément : aucune pression.

Elle arrive juste après avoir expliqué qu'une invasion approche, que chaque vague est plus forte que la précédente, et que tout ce beau monde ne veut qu'une chose, détruire votre réacteur. Le sens de l'humour est là.

Lorne, le bastion et ses fortifications

Comment ça marche

Le jeu tient dans une tension entre deux envies contradictoires, et c'est ce qui fait sa qualité.

Il faut sortir, parce que tout ce qu'on construit vient de l'extérieur. Chaque structure commence par une expédition : on récolte des matériaux, on les rapporte, on fabrique. Le monde de Lorne cache aussi des artefacts anciens qui débloquent de nouveaux pouvoirs et de nouvelles technologies, et des fragments d'âme qui améliorent les capacités.

Il faut rester, parce que le chronomètre tourne dès le lancement de la partie et que le rempart ne se monte pas tout seul.

C'est un bon dilemme. Chaque minute passée à explorer est une minute pendant laquelle la défense ne progresse pas, et chaque artefact laissé au loin est une puissance dont on se prive. On repousse le retour d'une pièce de plus, on entend la vague arriver, on court.

Côté défense, on dessine ses propres fortifications, on les améliore, on adapte le tracé. Les assaillants sont variés : plantules, mages maléfiques, souchons, élémentaires, hordes de morts-vivants.

Le rôle qu'on joue

L'habillage est mieux tenu que la moyenne. On n'est pas un survivant anonyme, on est un rôdeur, avec une fonction précise dans le monde : enquêter sur les conflits, percer des mystères, trouver le moyen d'abattre les créatures mythiques dangereuses, garder les frontières et parcourir les terres pour maintenir la paix.

C'est un détail d'écriture, mais il fait beaucoup. Un jeu de défense où l'on est simplement un type avec un marteau ne raconte rien. Un jeu où l'on a un devoir donne une raison de recommencer.

Lorne, l exploration et la recolte de ressources

Ce qui m'a plu et ce qui m'inquiète

Ce qui marche, c'est le mélange. Le tower defense pur devient vite abstrait, l'exploration pure devient vite molle. Les faire dépendre l'un de l'autre, avec un compte à rebours au milieu, crée un rythme naturel : phase calme, phase de panique, répit, on recommence.

L'ajout des artefacts est malin parce qu'il donne un objectif d'exploration qui n'est pas seulement du bois. On sort pour chercher du pouvoir, pas des bûches.

Ce qui m'inquiète relève de la structure, et c'est le risque classique de ce type de jeu.

La répétition. Si les vagues ne font que grossir, la stratégie se fige. Un joueur trouve la disposition de murs qui fonctionne et il la reproduit jusqu'à la fin. La longévité dépendra entièrement de la variété réelle des assaillants : les morts-vivants et les élémentaires doivent exiger des défenses différentes, sinon le jeu devient un exercice d'empilement.

Et l'équilibrage du chronomètre. Trop court, on n'explore jamais et le monde ne sert à rien. Trop long, la menace disparaît et il ne reste qu'un jeu de construction. Tout se joue sur ce réglage, et c'est précisément le genre de chose qu'un accès anticipé passe des mois à ajuster.

Le jeu sort aujourd'hui, développé par Lorne Studios, sans avis de joueurs pour l'instant.

Lorne, une vague d assaillants sur les remparts

Ce que ça vaut

Six et demi.

Ce qui joue pour lui : une tension entre sortir et rester qui structure très bien le temps de jeu, des artefacts qui donnent à l'exploration un enjeu autre que la logistique, des fortifications qu'on dessine plutôt qu'on ne pose, et un rôle de rôdeur qui donne une raison d'être à tout ça.

Ce qui joue contre : un accès anticipé sur un genre où la répétition est l'ennemie numéro un, et un équilibrage entre exploration et défense qui décidera de tout sans qu'on puisse encore le juger.

C'est un bon squelette. Reste à voir combien de temps il tient debout.

Vous partez chercher l'artefact ou vous finissez le mur ? Avouez sur le Discord d'InsertCoins.

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