
Death at Fleming Manor : l'enquête est bonne, c'est le formulaire qui vous résiste
Vous remplissez des certificats de décès dans un manoir anglais de 1959. L'idée est excellente. L'interface se met en travers.

Cinq ans de développement pour un petit studio brésilien, et une idée toute simple : l'île doit pouvoir être quittée.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
J'ai un reproche permanent à faire au jeu de survie, et il tient en une phrase : la plupart ne finissent jamais.
Vous vous réveillez quelque part, vous ramassez du bois, vous construisez une cabane, puis une meilleure cabane, puis un atelier pour construire de meilleures cabanes. Au bout de quarante heures vous possédez une base splendide et vous n'avez absolument aucune raison d'y retourner, parce que le jeu ne vous a jamais dit où il s'arrêtait.
Mayday vous le dit dans son menu : vous êtes là pour partir.

Un crash mystérieux, un réveil seul sur une île étrange. Vous chassez, vous cultivez, vous fabriquez. Puis vous explorez un archipel plus vaste, avec des ruines anciennes, des secrets et des totems magiques.
Et vous avez un journal qui liste les objectifs secondaires, en plus de l'objectif principal qui est de quitter l'endroit.
Ça paraît banal écrit comme ça. Ça ne l'est pas, et un joueur a mis le doigt dessus avec précision : il apprécie beaucoup d'avoir un but principal consistant à quitter l'île, et la liste de quêtes dans le journal, parce que ça lui donne quelque chose vers quoi aller.
Un jeu de survie avec une destination, ce n'est pas un détail d'ergonomie. C'est une proposition différente. La construction cesse d'être une fin en soi pour redevenir un moyen, et chaque amélioration de base se mesure à ce qu'elle vous rapproche du départ plutôt qu'à sa beauté.
L'influence est évidente et les joueurs la nomment tous : Don't Starve pour l'ambiance et la silhouette, Terraria pour la progression et le bricolage.
L'un d'eux donne la formule exacte : croisez Terraria avec Don't Starve, baissez franchement la difficulté des combats, et ajoutez une trame narrative. C'est très fidèle à ce que j'ai ressenti.
Cette baisse de difficulté est un choix, et elle divisera. Don't Starve est un jeu qui vous punit pour avoir mal compris, et une partie de son public ne joue que pour ça. Mayday préfère vous laisser avancer. Les mécaniques sont basiques et faciles à prendre en main, l'interface est accueillante, et le jeu tourne sans exiger une machine récente.
Ce n'est pas de la paresse de conception, c'est une cible : les gens qui aiment l'idée de la survie et détestent perdre huit heures de progression parce qu'ils ont oublié de manger.

L'identifiant Steam de Mayday remonte à 2021. Pequi Studios y travaille depuis longtemps, avec une démo que plusieurs joueurs décrivent comme généreuse au point d'avoir absorbé douze heures de leur temps avant même la sortie.
Ça se voit sur un point précis : la densité de détails. Les avis le relèvent spontanément, et c'est généralement le premier poste sacrifié quand un petit studio doit livrer. Un joueur parle d'une attention au détail incroyable et de beaucoup de coeur, ce qui est une formule vague mais qui revient trop souvent pour être ignorée.
Le système de construction associé à une progression de récompenses est la mécanique la plus citée côté plaisir. C'est aussi la plus classique, donc elle avait intérêt à être solide.
91 % d'avis positifs. L'échantillon est petit, une quarantaine d'avis au moment où j'écris, et il faut le prendre pour ce qu'il est : l'accueil d'un premier jour, pas un verdict.
La première est mécanique. En adoucissant le combat et la gestion des besoins, Mayday retire une partie de la tension qui fait tenir le genre. Dans les premières heures ça passe très bien parce que l'exploration suffit. Reste à savoir ce qu'il se passe à la quinzième heure, quand la carte est connue et que rien ne vous menace vraiment.
La seconde est technique et mineure : des demandes de réglages d'affichage reviennent dans les avis, notamment sur le mode fenêtré sans bordure. Rien de bloquant, le genre de chose qu'un correctif de la première semaine règle.
La troisième, c'est l'accueil lui-même. Un joueur écrit qu'il attendait Mayday plus que GTA VI. C'est une plaisanterie, elle est drôle, et elle décrit surtout une communauté de démo très investie. Ce type de public achète le premier jour et note généreusement. Je n'en tire pas de soupçon, j'en tire de la prudence.

13,15 euros, 10,52 euros à la sortie, ce qui est un tarif honnête pour ce volume.
Si Don't Starve vous a toujours attiré visuellement et repoussé par sa cruauté, c'est précisément le jeu que vous attendiez. Si vous aimez les jeux de survie mais que vous décrochez systématiquement au moment où la base est finie, la présence d'une fin devrait vous retenir plus longtemps que d'habitude.
Si en revanche vous cherchez une simulation exigeante où chaque calorie compte, vous allez trouver ça tiède, et il vaut mieux le savoir avant.

Ce qui me plaît le plus, finalement, c'est l'économie du projet. Un studio brésilien de taille modeste, cinq ans de travail, pas de budget marketing visible, une démo laissée longtemps en libre accès pour convaincre, et un jeu qui sort dans un état jouable à treize euros.
Ça ne fera pas de bruit. Ça n'en a pas besoin.
Vous avez quitté l'île ? Dites-nous combien de temps ça vous a pris sur le Discord d'InsertCoins, on compare les trajets.
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