
Amata : deux ans d'accès anticipé pour un action-RPG 2D qui mise tout sur la fluidité
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Le Japon et le Mexique entrés en collision, un régime féodal de narcos et de yakuzas, et des Jutsus mexicains ridicules. Exactement ce qu'il annonce.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Il y a des jeux qu'on juge sur leur retenue et d'autres sur leur absence totale de retenue. Mexican Ninja appartient franchement à la seconde catégorie, et il vaut mieux le savoir avant d'ouvrir la page.
Le pitch : le Japon et le Mexique sont entrés en collision dans le feu, le pouvoir et la trahison, et il en est né Nuevo-Tokyo. Un régime féodal s'y est forgé entre narcos et yakuzas, formant une nouvelle classe dirigeante, les Narkuzas. Ils sont la loi, et la loi, dit le jeu dans ses propres termes, est parfaitement pourrie.

Un beat'em up roguelike en 2.5D, rapide et chaotique, où chaque partie débloque de nouveaux pouvoirs, de nouvelles constructions et de nouveaux Jutsus mexicains.
La structure est celle du genre : on traverse la ville, on encaisse, on meurt, on recommence avec un peu plus dans les poches. Le jeu se présente lui-même comme un titre qu'on prend en main immédiatement, tout en revendiquant une profondeur trompeuse sous la simplicité apparente.
Ce qui compte réellement, c'est ce que le studio met en avant comme fondement du combat : déplacement précis, positionnement et attaques calées au bon moment décident de chaque affrontement.
C'est la bonne promesse pour un beat'em up. La différence entre un jeu de baston défouloir et un bon beat'em up tient précisément là : dans le fait que se placer compte autant que frapper, et que le rythme d'une attaque vaut mieux que son nombre.
Les rues, promet le studio, ne vous laissent jamais de répit, quel que soit le nombre d'adversaires déjà tombés.
Il faut en parler parce que c'est ce qui vend le jeu.
Le mélange culturel est poussé jusqu'à l'absurde volontaire, et le jeu ne s'excuse jamais. Le ton est celui d'un conteur de rue qui vous prend à part pour vous raconter une histoire, avec les tournures espagnoles laissées telles quelles dans le texte.
C'est une esthétique de série B assumée, et la question n'est pas de savoir si c'est fin, c'est de savoir si c'est tenu. Sur la base de ce que le jeu montre, ça l'est : les rues stylisées de Nuevo-Tokyo ont une vraie personnalité graphique, et l'univers est cohérent dans son excès.
Cinq têtes de clan Narkuza servent de structure d'objectifs, ce qui donne à la progression une colonne vertébrale que beaucoup de roguelikes de ce type n'ont pas.

Le premier risque de ce genre de jeu est la répétition. Un beat'em up à structure de run vit sur la variété de ses pouvoirs et sur la sensation de frappe. Si les Jutsus se ressemblent une fois l'effet de surprise passé, il ne restera que le décor.
Le second est le ton lui-même. L'humour outrancier fonctionne à haute dose ou pas du tout, et ceux qui n'entrent pas dedans dès la première minute n'y entreront jamais.
Le troisième est plus prosaïque : le jeu sort aujourd'hui, développé par Madbricks et édité par Amber Studio, sans le moindre avis communautaire. Toute évaluation de la durée de vie reste à confirmer.

Elle récompense un univers qui a une identité immédiate et qui l'assume jusqu'au bout, une direction artistique de rue soignée, et surtout un socle de combat qui met le positionnement et le tempo au centre plutôt que le martèlement.
Elle tient compte du risque de répétition propre au format, d'un humour clivant qui écartera une partie du public, et d'une profondeur de contenu qu'il faudra vérifier au-delà des premières heures.
Si le concept vous fait sourire, il tiendra probablement ce qu'il promet. S'il vous fait lever les yeux au ciel, passez votre chemin, le jeu ne cherchera pas à vous convaincre.
Le beat'em up, c'est le nombre d'ennemis ou la qualité du placement ? Venez en débattre sur le Discord d'InsertCoins.
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