
Dungeon Inn : tenir une auberge en empêchant deux guildes rivales de se croiser
Vous avez passé un accord avec un dragon. Il ne reste qu'à servir les deux camps sans qu'ils l'apprennent. La 1.0 arrive le 23 octobre.

Piocher des unités, poser une formation, lâcher les orcs. Et renaître pour de bon quand le mur est trop haut.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Il y a un nom sur la fiche de ce jeu qui mérite qu'on s'arrête : Playsaurus, l'éditeur, c'est le studio de Clicker Heroes.
Autant dire des gens qui connaissent mieux que quiconque la mécanique du chiffre qui monte, et qui savent exactement à quel moment un joueur décroche. Ça se sent.

Vous commandez une bande d'orcs qui grossit. Elle avance et se bat toute seule, vous la regardez faire, et vous intervenez sur ce qui compte : sa composition.
Vous piochez des cartes pour ajouter des unités et des totems à votre horde. Les unités ont plusieurs raretés et des rôles différents sur le champ de bataille, et les totems apportent des bonus passifs qui changent le comportement de l'ensemble.
Vous posez une formation, puis vous lâchez tout. Quand votre plan fonctionne, la horde traverse les vagues. Quand vous butez, il faut revoir l'alignement ou changer des unités.
Et vous lancez des sorts pour rattraper une bataille mal engagée : un Blizzard pour ralentir un boss qui dévore votre première ligne, une Boule de feu au bon moment pour arracher un combat perdu.
C'est la différence avec un incrémental passif : il y a un geste, il est rare, et il compte.
Le vrai moteur du jeu porte un nom : la Renaissance Sombre.
À un moment, votre armée ne suffit plus. Vous réinitialisez alors votre partie et vous conservez des bonus permanents, en dégâts, en points de vie, en or, tout en débloquant de nouvelles unités et de nouveaux défis qui n'existaient pas avant.
Et à chaque renaissance, vous choisissez un chef de guerre qui rend la partie suivante différente.
C'est la structure classique du genre, exécutée proprement : le début de partie s'ouvre à mesure que votre puissance monte, et les paliers lointains continuent de vous tirer vers l'avant.

Soyons clairs sur ce que vous achetez : c'est un incrémental, il se joue en grande partie tout seul, et le plaisir vient de la courbe et des compositions, pas du geste de combat.
À 6,79 euros, sur une machine qui demande deux gigaoctets de mémoire et une puce graphique intégrée, c'est le genre de jeu qu'on garde ouvert dans un coin pendant des semaines.
Il n'y a que quatre évaluations à l'heure où j'écris, ce qui ne veut rien dire, et le vrai test viendra dans un mois : les incrémentaux se jugent sur leur capacité à donner envie de relancer une neuvième fois.
Ce qui me rend optimiste, c'est précisément le pedigree. Playsaurus a construit sa réputation sur un jeu que des millions de gens ont laissé tourner pendant des années, et le passage de la horde par cartes et formations ajoute la couche de décision qui manquait aux incrémentaux de la première génération.

Votre meilleure composition tient sur combien de renaissances ? On compare les hordes sur le Discord d'InsertCoins.
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