
Box Knight : vendredi 17 heures, on enfile le carton et on va casser la direction
Un roguelite d'open space où l'on livre des bières et où l'on démonte ses collègues. Bête, sanglant, drôle, et en coopération sur le même canapé.

Ni le réalisme des simulateurs allemands, ni vraiment le fun promis. Des armes sans recul, une esthétique passe-partout et pas la moindre coopération.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
5/10
Verdict
Mitigé
On épingle l'uniforme, on enfile l'insigne. Ou l'inverse, je ne sais jamais, et à la vérité le jeu non plus.
Voilà mon problème avec Police Officer : il hésite entre deux métiers et n'en apprend correctement aucun.

Il existe une école bien identifiée du simulateur policier, majoritairement allemande, qui vise le réalisme procédural et l'assume. Ces jeux vous font faire des rondes, remplir des rapports, et respecter des protocoles jusqu'à l'ennui, parce que c'est précisément le sujet.
Police Officer n'est pas de cette école, et sa page de présentation le dit à sa façon : les aléas s'enchaînent, le chaos grandit avec le commissariat, on est du côté du divertissement.
Sauf que si l'on regarde ce que le jeu demande réellement de faire, on tombe sur une liste qui refroidit vite.
Fouiller les détenus. Leur faire vider leurs poches. Passer leurs affaires au peigne fin à la recherche d'objets interdits. Contrôler les identités. Vérifier les statuts de visa et de résidence. Faire souffler dans l'éthylotest. Recouper les fichiers avant de laisser quelqu'un ressortir.
C'est très exactement de l'administration. Et si diriger un commissariat consiste à faire ça, on comprend que personne ou presque ne se bouscule pour épingler l'insigne.
Il faut être honnête, c'est là que le jeu est le plus cohérent.
On dirige le poste : embaucher des agents, les affecter à un bureau, à une patrouille ou à une enquête, dépêcher les équipes, et faire monter les installations pour absorber une charge d'affaires croissante. Il y a des files d'attente à gérer, des cellules de garde à vue, des salles d'interrogatoire, du matériel et des systèmes de sécurité à améliorer.
Et il y a un triangle de contraintes qui aurait pu porter tout le jeu : efficacité, légalité et satisfaction du public, qu'il faut équilibrer.
Sur le papier, c'est un excellent sujet. Un commissariat qui traite vite en piétinant la procédure, ou qui respecte la loi et laisse la file exploser, c'est une vraie tension morale, et c'est le genre de dilemme qui a fait la réputation de jeux bien plus modestes.
En pratique, ça reste une jauge. On corrige, on rééquilibre, on passe à autre chose. Le jeu pose la question et ne s'attarde jamais sur la réponse.
Petit détail qui mérite d'être signalé sans en faire un plaidoyer : contrôler les visas et les titres de séjour des gens qui passent au poste est une mécanique qu'un certain jeu de guérite frontalière avait rendue franchement dérangeante, à dessein. Ici c'est une tâche parmi d'autres, entre l'éthylotest et la fouille de sac. On peut trouver que c'est un gâchis de matière.

Ne venez pas pour ça.
Les affrontements sont anecdotiques et les armes n'ont aucun recul. On appuie, quelque chose part, rien ne bouge dans les mains. C'est le degré zéro de la sensation d'arme.
Cela dit, soyons juste : les joueurs qui veulent des armes qui secouent savent où les trouver, et ce n'est pas dans un jeu de commissariat. C'est dans Titanfall, dont le fusil a plus de caractère que la production annuelle entière du concurrent auquel tout le monde pense et dont je préfère taire le nom. Beurk.
Le problème n'est donc pas que le combat soit faible dans l'absolu. C'est qu'il est présent du tout. Un jeu de gestion de commissariat n'avait pas besoin de fusillades, et le temps passé à en fabriquer de mauvaises aurait été mieux investi dans les dilemmes du triangle évoqué plus haut.
Il y en a un, et il saute aux yeux quand on regarde la fiche technique : le jeu est uniquement solo.
C'est incompréhensible pour ce genre précis. Toute la famille des simulateurs de métier qui a réussi ces dernières années a réussi grâce à la coopération : on rigole à deux en découvrant un bug de collision, on se répartit les tâches idiotes, on transforme une corvée en soirée. Une file d'attente au commissariat gérée par deux amis qui se renvoient les ivrognes, ça s'écrit tout seul.
Là, chacun son commissariat, chacun sa soirée. C'est le genre d'absence qui coûte plus cher que n'importe quel défaut technique.

Générique. Pas raté, pas laid, simplement interchangeable avec une centaine d'autres productions du même calibre. Des personnages aux formes lisses, des intérieurs propres, un éclairage neutre. On oublie ce qu'on a vu en fermant le jeu.
Le studio s'appelle Turquoise Games, l'édition est signée TK Interactive, et le jeu sort aujourd'hui sans démo.

Le jeu se présente comme du divertissement et il a raison de ne pas courir après le réalisme, parce que ce terrain est déjà occupé par des gens plus rigoureux. Le problème, c'est qu'il ne va pas non plus au bout de sa promesse d'amusement.
Le divertissement, dans ce genre, ne vient pas des aléas eux-mêmes, il vient de la personne à qui l'on raconte l'aléa pendant qu'il se produit. Sans coopération, un incident cocasse est juste un incident.
Et le triangle efficacité, légalité, satisfaction méritait mieux qu'une jauge. Il y avait là un jeu sur le compromis moral d'une institution, et il a été recouvert par des fouilles de poches et des pistolets sans recul.
On y épingle l'uniforme, on y enfile l'insigne. Et on referme au bout d'un moment.
Vous connaissez un simulateur de métier qui tienne en solo ? Venez me contredire sur le Discord d'InsertCoins.
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