
Death at Fleming Manor : l'enquête est bonne, c'est le formulaire qui vous résiste
Vous remplissez des certificats de décès dans un manoir anglais de 1959. L'idée est excellente. L'interface se met en travers.

83 % d'avis positifs depuis un an, 61 % sur le dernier mois. La 1.0 est arrivée et une partie des joueurs ne l'a pas vue passer.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6/10
Verdict
Mitigé
Il existe une catégorie de reproche qu'aucun studio ne veut lire, et Repel The Rifts l'a récoltée en masse : jouez à la démo, c'est tout le jeu.
C'est injuste. C'est aussi, en grande partie, vrai.

Vous commandez une expédition minière sur un monde extraterrestre où des failles crachent des créatures. Chaque nuit, vous posez des tours, vous tenez, et entre deux vagues vous explorez pour agrandir la carte.
Cette dernière idée est la bonne. Dans la plupart des jeux de défense de tour, le terrain est donné et le plaisir consiste à l'exploiter. Ici, vous le découvrez par morceaux, ce qui transforme chaque pause en pari : j'ouvre vers l'est pour gagner de la place, ou je consolide ce que j'ai déjà parce que la nuit tombe.
Quatre commandants, chacun avec ses trois tours de départ, ses capacités et ses passifs. Un marché pour améliorer les tours entre les manches. Des artefacts qui modifient la défense. Vingt-cinq nuits à survivre, puis un mode sans fin.
C'est bien fichu. L'art pixelisé est superbe, la bande-son aussi, et la synergie entre les tours fonctionne : un joueur avec 41 heures explique que la moitié de son plaisir vient du morceau qui se déclenche pendant les attaques, et je comprends parfaitement ce qu'il veut dire.
Le problème arrive vite, et il arrive de partout.
Douze tours. Quatre commandants. Vingt-cinq nuits. Et surtout : aucune voie d'amélioration divergente. Une tour ne devient pas deux tours différentes selon vos choix, elle devient la même tour en plus fort.
Dans un jeu de défense de tour classique, la rejouabilité vient de là. On refait la même carte en construisant autrement. Ici, au bout de quelques parties, vous avez identifié la combinaison qui marche, et elle marche à tous les coups.
Les avis les plus détaillés tapent exactement au même endroit. L'un, 32 heures au compteur, explique qu'une fois l'arbre technologique débloqué il ne reste plus grand-chose, et qu'on ne peut pas construire de grands labyrinthes mortels parce qu'une fois le mode sans fin atteint, l'expansion s'arrête. Soit vous mourez tôt, soit vous vous installez dans une position qui ne bougera plus.
Un autre, 20 heures, dit que la difficulté maximale cesse d'être un obstacle dès qu'on a quelques points d'arbre technologique, et réclame une échelle de difficulté façon Ascension pour que le jeu continue d'exister après la maîtrise.
C'est le même diagnostic formulé deux fois : le jeu est très agréable jusqu'au moment où vous devenez bon.

Repel The Rifts est entré en accès anticipé le 24 novembre 2025 et en est sorti le 2 novembre 2026, avec des compétences de commandant liées aux biomes, des artefacts maudits, des événements, des apparences pour le reste des tours et du travail d'optimisation.
Sur toute sa vie, le jeu affiche 83 % d'avis positifs sur 369 avis. Sur les trente derniers jours, 61 % sur 18 avis.
Dix-huit avis, c'est peu, et je ne vais pas transformer ça en verdict statistique. Mais la nature des avis récents est cohérente avec ce que disent les longs : des gens qui ont adoré la démo, qui ont acheté à la 1.0 en attendant la suite, et qui ont trouvé la même chose.
Un joueur le dit sans détour après 5,7 heures : il avait adoré la démo, il a acheté instantanément le jour de la sortie en pensant qu'il y aurait davantage, et il a retrouvé quatre personnages, douze tours, vingt-cinq vagues.
Quand votre démo convainc assez pour générer un achat réflexe, elle vous engage. Repel The Rifts a tenu la promesse du plaisir et pas celle de l'ampleur.
Un avis accuse le jeu d'emprunter assez d'éléments visuels à Into the Breach pour entretenir la confusion, et dit ne l'avoir acheté que pour cette raison.
Je n'y crois pas vraiment. L'esthétique pixelisée, les insectes extraterrestres et les grilles tactiques ne sont pas la propriété d'un studio, et ce reproche-là revient sur à peu près tout ce qui ose un pixel bleuté depuis 2018. La parenté réelle est plutôt du côté de Rogue Tower, et elle est assumée.
Ce qui est intéressant dans cet avis, ce n'est pas l'accusation, c'est ce qu'elle révèle : le jeu est arrivé dans les mains de gens qui attendaient une profondeur tactique qu'il n'a jamais promise.

Téléchargez la démo. Sérieusement.
Elle est généreuse, elle représente fidèlement le jeu, et elle va trancher à votre place en deux heures. Si vous en sortez en voulant juste plus de la même chose pendant une trentaine d'heures, les 9,74 euros de lancement sont un achat parfaitement raisonnable, et vous rejoindrez les joueurs à quarante heures qui ne comprennent pas le débat.
Si vous en sortez en vous demandant quelles seront les autres branches de l'arbre, les autres archétypes de tours, les autres façons de perdre : il n'y en a pas, et vous serez déçu au bout de la troisième soirée.
Je mets un six parce que je me suis amusé et que l'ossature est solide. L'exploration entre les vagues est une vraie idée, et RefinedBearGames a la direction artistique et le sens du rythme pour en faire un très bon jeu. Il manque la couche du dessus, celle qui fait qu'on relance à minuit en se disant qu'on va essayer autrement.
Une 1.0 n'est plus une promesse, c'est un état. Celui-ci est agréable et court.
Vous avez une défense sur laquelle vous êtes resté bloqué quarante nuits sans jamais la faire tomber ? Racontez la configuration sur le Discord d'InsertCoins, on cherchera la faille.
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Le code source dormait sur l'ordinateur portable de l'enfant d'un ancien programmeur. Huit ans plus tard, le jeu est sur Steam.

Quatre heures, six euros, un escargot et une descente morale remarquablement rapide. Le sang est un type de jus.