
Echoes of Mystralia : fabriquer ses propres sorts reste un plaisir rare, l'écriture a plus de mal à suivre
On combine des souvenirs pour bricoler ses propres sorts, et ça marche très bien. Le récit, lui, peine à tenir le même niveau.

Du combat spatial arcade, nerveux et lisible, par un seul développeur britannique financé par le label des créateurs d'Among Us.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
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Il y a une phrase qui revient dans toutes les discussions sur le combat spatial, et elle est toujours dite avec le même soupir : un jour, on aura le jeu de chasse stellaire qu'on nous promet. Rogue Eclipse ne promet rien du tout. Il sort, il coûte le prix d'un jeu indépendant, et il vole très bien.
Le contraste avec un certain projet est difficile à ignorer, alors autant l'aborder franchement.

Star Citizen, développé par Cloud Imperium Games sous la houlette de Chris Roberts et de son studio Roberts Space Industries, est en développement depuis 2012 et a levé des sommes sans équivalent dans l'histoire du financement participatif, très au-delà du demi-milliard de dollars. Quatorze ans plus tard, le jeu complet n'est toujours pas sorti, et son volet solo Squadron 42 se fait encore attendre.
Je ne dirai pas ici que c'est une escroquerie, parce que c'est une accusation qui relève du tribunal et pas d'un test de jeu vidéo. Je dirai ce qui est factuel et amplement suffisant : quatorze ans, une montagne d'argent, et pendant ce temps, un développeur britannique seul, sous le nom de Huskrafts, publie un jeu de combat spatial fini, jouable, et franchement bon. Faites-en la lecture que vous voulez.
Le pari de Rogue Eclipse est l'arcade, pas la simulation, et c'est ce qui le sauve. On boost à des vitesses folles vers des batailles rangées, on traverse des essaims de chasseurs, on s'enfonce à l'intérieur de vaisseaux gigantesques, on démolit des décors entièrement destructibles. Le jeu est facile à prendre en main et difficile à maîtriser, c'est-à-dire exactement le contrat des grands jeux de vaisseaux d'arcade.
La structure est celle d'un roguelike : on essaie, on meurt, on recommence, on améliore son chasseur entre les tentatives, on le personnalise, et on progresse dans une campagne à trame narrative jusqu'à son ennemi juré. Cette boucle sert magnifiquement le combat spatial, parce qu'elle transforme chaque mort en leçon de pilotage plutôt qu'en punition.
Il faut aussi dire un mot de la direction artistique, qui n'est pas un détail. Le jeu revendique une inspiration futurisme arabesque, ce qui donne un espace autrement plus habité et décoratif que le gris métallique habituel du genre. Les comparaisons qui reviennent, Star Fox pour le nerf et Armored Core pour la personnalisation, sont plutôt bien vues.

Rogue Eclipse ne remplacera pas le rêve de l'univers persistant. C'est un jeu d'action arcade avec des runs, pas un simulateur spatial avec économie, métiers et exploration libre. Ceux qui attendent depuis quatorze ans un monde entier ne le trouveront pas ici, et ce serait malhonnête de laisser croire le contraire. Il rend le vaisseau amusant, pas la galaxie vivante.
L'autre limite est celle du roguelike : la répétition. La boucle tient tant que la progression du chasseur et la variété des rencontres suivent, et un jeu de ce format se juge sur sa vingtième heure plus que sur sa deuxième. À ce stade, on manque de recul, la sortie datant du jour même.
Reste l'essentiel, et il fait sourire : le combat spatial y est immédiatement satisfaisant, et il a été livré. Par une personne, avec l'aide d'Outersloth, le label de financement monté par les créateurs d'Among Us. Il y a des leçons de production qui se passent de commentaire.

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