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Un jeu d'usine bâti sur une physique de sable où chaque pixel compte. Redoutablement accrocheur, et injustement soupçonné d'avoir été écrit par une IA.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Nous avons déjà avoué ici notre fragilité face aux jeux à tunnel, ces titres qu'on lance pour vingt minutes et qu'on repose quand le ciel change de couleur. Sandustry appartient à cette catégorie, et il n'a pas fallu longtemps pour le vérifier. Vingt minutes annoncées, très peu de sommeil livré.
C'est en soi la meilleure recommandation qu'on puisse faire à un jeu d'usine. Mais il y a un second sujet autour de ce jeu, et il mérite d'être remis à l'endroit.

Sandustry est un jeu d'automatisation développé par Lantto Games et édité par Hooded Horse, dans lequel chaque pixel est une ressource à extraire, mélanger, transformer ou détruire. On arrive sur une planète inexplorée, entièrement destructible, et l'on part de presque rien : tamiser de l'or dans du sable.
Ce qui rend la boucle si prenante, c'est que la physique n'est pas un décor. Chaque grain de sable, chaque flocon, chaque graine, spore ou éclat de glace est une entité physique avec ses propres propriétés, et l'on découvre des réactions chimiques et physiques qu'on exploite ensuite dans ses chaînes de production. Autrement dit, le jeu d'usine classique, où l'on pose des tapis roulants entre deux machines, est ici greffé sur un simulateur de matière.
La conséquence est que l'optimisation devient tactile. On ne se contente pas de router des ressources, on canalise des fluides, on gère des états, on construit des usines au pixel près ou l'on assume des enchevêtrements chaotiques de convoyeurs. S'ajoutent filtres, drones, tuyaux, pompes, la faune locale à exploiter, des artefacts anciens à débusquer, et un lance-roquettes qui reste, il faut l'admettre, la façon la plus rapide de miner.
Pour quelqu'un de sensible au tunnel, c'est un piège parfaitement construit : chaque problème résolu en ouvre deux, et la matière se comporte assez bizarrement pour donner en permanence envie d'essayer une chose de plus.
Il faut en parler, parce que la rumeur a circulé et qu'elle est fausse dans sa prémisse.
Un joueur a publié une longue critique du jeu, très détaillée, listant des incohérences de mécaniques, des objets aux comportements implicites, des physiques séparées, une progression mal signalée et une narration qui s'épuise vite. Il en concluait que tout cela était caractéristique d'un jeu écrit par une intelligence artificielle.
L'éditeur est intervenu directement. Le directeur communauté de Hooded Horse a expliqué que Sandustry n'a pas été programmé avec l'aide d'une IA générative, et surtout il a retracé l'origine du malentendu. L'affirmation venait d'un commentaire d'un modérateur de la communauté qui expliquait avoir utilisé un assistant pour construire SandustryVault, un site communautaire non officiel destiné au partage de plans, précisément parce qu'il ne sait pas coder. Ce modérateur n'est pas le développeur, et il ne parlait pas du jeu.
Le même modérateur a ajouté les éléments qui manquaient : le développeur travaille sur ce projet depuis avant la sortie des grands modèles de langage grand public, c'est un développeur professionnel, l'intégralité des illustrations est de sa main, et les tournures de vocabulaire qu'on lui reproche s'expliquent simplement par le fait qu'il est suédois.
Nous avons vérifié un dernier point de notre côté : la fiche Steam du jeu ne comporte aucune déclaration d'usage d'intelligence artificielle. Sur une plateforme qui impose cette déclaration, et alors que nous en avons relevé plusieurs ces derniers jours sur d'autres titres, son absence ici est cohérente avec le démenti.
La position de l'éditeur mérite d'être citée parce qu'elle est juste : critiquer une mécanique incohérente, mal expliquée ou ratée est parfaitement légitime, mais interpréter ces défauts comme la preuve d'une écriture automatisée ne démontre rien. Un mauvais système reste un mauvais système, quelle qu'en soit l'origine.
C'est une leçon utile par les temps qui courent. Le soupçon d'IA est devenu un réflexe critique, et il finit par servir de raccourci pour dire qu'un jeu est maladroit. Ce n'est pas la même accusation, et elle n'engage pas les mêmes conséquences pour un développeur solo.

Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé et ne compte encore aucun avis utilisateur, ce qui explique l'absence de note ici. Il est disponible en français.
Les critiques listées plus haut ne sont pas toutes infondées, et il serait malhonnête de les balayer sous prétexte que leur conclusion l'était. Une progression mal signalée, des objets aux comportements peu lisibles et des physiques qui cohabitent sans se répondre sont des reproches classiques pour un jeu de ce type, et l'accès anticipé existe précisément pour les traiter. On surveillera aussi la structure narrative, qui semble s'épuiser plus vite que la boucle d'usine.
Mais l'essentiel tient dans notre nuit écourtée. Un jeu d'automatisation se juge d'abord à sa capacité à vous faire perdre la notion du temps, et celui-ci y parvient sans effort. Si vous êtes du genre à dire encore une machine et à relever la tête au petit matin, prévenez votre entourage.
Aucun avis utilisateur n'existe encore sur la version en accès anticipé, la note ci-dessus est donc notre appréciation. Elle récompense une boucle d'automatisation redoutablement accrocheuse adossée à une vraie simulation de matière, tout en tenant compte des reproches de lisibilité et de progression relevés plus haut.

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