
Alien Apocalypse : la sensation d'invasion est là, le reste est correct sans plus
Un bac à sable de survie en monde ouvert où l'on retourne la technologie extraterrestre contre ses propriétaires. L'ambiance porte tout.

Un mélange de Banished et de 4X posé sur une carte qui évoque les Pokémon sur GBA. Apaisant, joli, et sans le moindre danger.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Il y a un plaisir particulier, difficile à justifier rationnellement, à regarder une population s'agiter autour de ses ressources. Les colons partent, reviennent, déposent, repartent. On ne fait rien, on regarde, et c'est agréable.
Settler's Domain est construit entièrement sur cette sensation, et il la réussit.

Un jeu de gestion de colonie posé sur une carte du monde en cases, découverte au fur et à mesure. La filiation est double et bien assumée : la survie et la gestion de population viennent de Banished, la carte à explorer et la diplomatie viennent du 4X.
La boucle se décline en cinq verbes que le studio pose clairement.
Récolter, pour bâtir et garder ses colons en vie. Bâtir, avec des structures aux usages variés. Explorer, en dissipant l'inconnu d'un monde généré pour trouver de nouvelles ressources et d'autres colonies. Recruter, grâce à une ressource d'Influence, sachant qu'une population plus nombreuse produit davantage mais réclame plus de nourriture, de médecine et de logements. Et rechercher, dans un arbre technologique conséquent.
S'y ajoute une couche de diplomatie : on rencontre d'autres colonies et l'on choisit de composer avec elles ou de les affronter.
C'est visuel avant tout, et c'est ce qui accroche en premier. Le style de sprites évoque directement les Pokémon de l'ère Game Boy Advance, avec une carte à cases et des bâtiments dont les formes rappellent aussi Apico. C'est chaleureux, lisible, et ça n'essaie pas d'être impressionnant.
La musique va dans le même sens, guitare folk apaisante, et l'ensemble installe une ambiance de fin d'après-midi qui explique une bonne partie du plaisir.
Le mouvement des colons est la vraie réussite. Ils circulent en continu entre les bâtiments et les gisements, et le simple fait de zoomer pour suivre ce trafic occupe l'oeil. C'est le même ressort que les fourmilières artificielles ou les jeux de train : on regarde un système fonctionner.

Et c'est là que le jeu montre sa limite, qui est structurelle plus que technique.
La difficulté est quasiment absente. On ne perd pas sa colonie. On n'a pas d'hiver qui décime la population, pas de famine qui force à faire des choix douloureux, pas de voisin qui débarque au mauvais moment. La pression que Banished exerçait en permanence, et qui rendait chaque grange précieuse, n'existe pas ici.
La conséquence est directe : les décisions perdent leur poids. Choisir entre nourriture et médecine devrait être un arbitrage ; quand rien ne menace, ce n'est plus qu'un ordre de construction. L'arbre technologique se déroule, la population monte, et la partie ne se termine jamais vraiment parce qu'elle n'a jamais commencé à être en danger.
La diplomatie souffre du même mal. Traiter avec une autre colonie n'a d'intérêt que si l'ignorer coûte quelque chose.
C'est le paradoxe du jeu : ce qu'il fait de mieux, l'observation apaisée d'un système qui tourne, est exactement ce qui l'empêche d'avoir des enjeux.
Ce n'est pas un défaut pour tout le monde, et il faut le dire honnêtement.
Si vous cherchez un jeu à lancer le soir, à regarder tourner pendant qu'on parle à quelqu'un, à poser et reprendre sans stress, c'est exactement ce qu'il propose et il le fait bien.
Si vous venez de Banished en espérant retrouver la tension du premier hiver, vous allez tourner en rond au bout de trois heures.
Le jeu sort aujourd'hui, développé par une seule personne, ce qui rend l'ampleur de l'arbre technologique et de la génération procédurale d'autant plus notable.

Elle récompense une direction artistique chaleureuse qui a sa propre identité, une boucle d'observation réellement satisfaisante, et une ambition de contenu, arbre technologique, exploration procédurale, diplomatie, inhabituelle pour un développeur seul.
Elle sanctionne une absence de danger qui vide les décisions de leur poids, et une diplomatie qui n'a pas d'aiguillon pour exister.
C'est un très bon jeu contemplatif. Ce n'est pas encore un bon jeu de survie, et il n'en faudrait pas beaucoup pour qu'il devienne les deux.
Vous préférez une colonie qu'on regarde vivre ou une colonie qui peut mourir ? Venez trancher sur le Discord d'InsertCoins.
Communauté
Votre note
Publicité
Aucun commentaire pour le moment. Sois le premier.
Lire aussi

Un bac à sable de survie en monde ouvert où l'on retourne la technologie extraterrestre contre ses propriétaires. L'ambiance porte tout.

Un jeu de cache-cache où l'on se fond dans un troupeau de PNJ, sauf qu'ici il faut le prouver au micro. Oh Deer avec la voix en plus.

Abonnement mensuel ET boutique de cash, avec l'auto-chasse intégrée. Le vrai Ragnarok est là dessous, sous un modèle économique qui se contredit.