
Box Knight : vendredi 17 heures, on enfile le carton et on va casser la direction
Un roguelite d'open space où l'on livre des bières et où l'on démonte ses collègues. Bête, sanglant, drôle, et en coopération sur le même canapé.

Un hack'n'slash à l'ancienne où la moitié du butin porte des compétences. Pas de saisons, pas de retouches à la baisse, pas de boutique.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
J'y allais pour un quart d'heure. Le temps de voir à quoi ça ressemblait, de prendre deux captures, de me faire une opinion rapide.
Une heure plus tard j'étais encore en train de comparer deux paires de gants.
C'est le seul test valable pour ce genre de jeu, et il ne se truque pas.

Il y a une ligne dans la fiche du jeu qui a l'air d'un détail et qui n'en est pas un : les points de compétence sont illimités.
Prenez une seconde pour mesurer ce que ça implique. Dans la quasi-totalité des jeux de ce genre, la rareté des points est le moteur de la construction de personnage. On économise, on regrette, on cherche une potion de réinitialisation, et une erreur à la vingtième heure se paie jusqu'à la fin. Toute la tension vient de la privation.
Ici, non. En fin de progression, on finit par pouvoir tout prendre, ce qui déplace le jeu ailleurs : la question n'est plus quoi choisir, elle devient quoi combiner. Le studio l'assume, il parle de constructions hybrides avancées comme d'un objectif de fin de partie et pas d'un accident.
C'est un pari. On perd le poids de l'irréversible, ce qui est une vraie perte. On gagne la liberté d'expérimenter sans consulter un guide avant de cliquer, ce qui est une vraie libération pour quiconque a déjà raté un personnage à cause d'un point mal placé à la troisième heure.
Le contenu suit : quatre classes, douze arbres de talents, plus de 370 compétences. Un sorcier tourné vers la magie élémentaire, un guerrier sacré à deux lames, un archer de précision, et un nécromancien qui invoque démons et squelettes. Quatre autres classes sont annoncées pour plus tard, dont un assassin et un barbare.
Le jeu annonce plus de cent millions d'objets. Soyons précis sur ce que ça veut dire, parce que le chiffre est spectaculaire et facile à mal lire : il s'agit d'une combinatoire, générée de façon semi-aléatoire à partir de 3 200 modèles de base. Personne n'a dessiné cent millions d'épées, et c'est très bien ainsi.
Ce qui compte réellement, c'est la ligne suivante, et elle est autrement plus importante : plus de la moitié de l'équipement porte des compétences supplémentaires qui font synergie avec les talents.
Voilà la vraie mécanique du jeu. Un objet n'est pas un tas de statistiques à comparer, c'est une brique de construction. Ramasser une pièce peut vous ouvrir une voie que votre arbre de talents ne proposait pas, et donc vous faire changer d'avis sur ce que vous étiez en train de devenir. Le butin ne renforce pas le personnage, il le réoriente.
Combinez ça avec les points illimités et vous obtenez une boucle cohérente : on trouve, on essaie, on garde ce qui marche, sans jamais payer le prix d'un mauvais choix. Le jeu récompense la curiosité au lieu de l'optimisation préalable.
S'ajoutent quinze ensembles d'armure par classe, un système de reforge, d'enchantement et d'amélioration, dix-sept autels de bénédiction, des gemmes, des potions et des élixirs permanents rares.

Sept chapitres, plus de 160 cartes et zones. Plus de 60 boss uniques et plus de 200 monstres distincts, chacun avec ses propres mécaniques et schémas d'attaque, ce qui est le chiffre le plus rassurant de la liste : dans ce genre, l'ennui vient toujours du moment où tous les ennemis se jouent pareil.
Les décors alternent donjons oppressants, temples anciens, déserts brûlants, ruines hantées, et des endroits nettement moins recommandables.
Il y a aussi un système d'inventaire que je dois signaler parce qu'il est symptomatique : on débloque des pages supplémentaires via les quêtes, on transporte des milliers d'objets, et l'entrepôt de stockage a un nombre de pages illimité pour en garder des centaines de milliers. C'est de la démesure, et c'est exactement ce que réclament les gens qui gardent tout au cas où.
Enfin, des donjons mystiques viennent compléter la boucle de fin de partie, avec des défis de type tour de défense et un système de runes annoncés pour la suite.
Il y a un paragraphe dans la présentation du jeu qui vaut plus que tous les chiffres précédents, et c'est celui-là qui explique pourquoi j'y suis resté une heure.
Pas de réinitialisation saisonnière. Aucun objet obtenu ne sera jamais affaibli. Aucune microtransaction. Tout le butin s'obtient au combat.
Il faut avoir vécu la décennie écoulée dans ce genre pour comprendre ce que ça représente. On a pris l'habitude de personnages rangés au placard tous les trois mois, d'équipements retouchés à la baisse parce qu'une feuille de calcul l'a décidé, et de boutiques qui vendent des passes de progression.
Ici, ce que vous trouvez vous appartient et le restera. C'est une position, pas une fonctionnalité, et elle vaut d'être saluée parce qu'elle coûte de l'argent à celui qui la prend.

Ce n'est pas beau, et le jeu ne prétend pas l'être. Le rendu vise ouvertement les jeux de rôle de la toute fin des années quatre-vingt-dix, avec une esthétique gothique sombre et des effets de sorts volontairement retenus.
Cette retenue est un choix technique autant qu'artistique. Le studio explique avoir optimisé spécifiquement l'affichage de grandes quantités d'ennemis, de sorts et d'effets sonores simultanés. Autrement dit, un écran lisible pendant que trente créatures arrivent, ce qui compte plus qu'un joli reflet quand on essaie de repérer le sol qui prend feu sous ses pieds.
Le travail sonore est mis en avant de façon inhabituelle, avec des systèmes d'évitement de collision sonore et un contrôle intelligent du volume pour que les sorts, les monstres, la musique et l'ambiance ne s'écrasent pas les uns les autres. C'est le genre de préoccupation qu'on trouve rarement affichée, et qui s'entend quand ça bataille.
Le jeu est développé par OO Cat, il sort aujourd'hui, il est entièrement jouable à la manette, et il existe une démo.

Il y a des jeux qui vous cueillent par leur ambition et d'autres par leur cohérence. Celui-ci est du second type.
Points illimités, équipement qui porte des compétences, aucune saison, aucun affaiblissement rétroactif : ces quatre décisions vont dans la même direction, celle d'un jeu qui veut que vous bidouilliez sans crainte et que vous gardiez ce que vous construisez.
Ce n'est pas révolutionnaire et ce n'est pas joli. Mais la machine tourne, elle tourne rond, et elle vous prend une heure quand vous en aviez promis un quart.
Vous gardez tout dans l'entrepôt ou vous revendez ? Venez avouer votre syndrome de collectionneur sur le Discord d'InsertCoins.
Communauté
Votre note
Publicité
Aucun commentaire pour le moment. Sois le premier.
Lire aussi

Un roguelite d'open space où l'on livre des bières et où l'on démonte ses collègues. Bête, sanglant, drôle, et en coopération sur le même canapé.

Vingt-quatre nations jouables, des batailles sur hexagones et un producteur qui a corrigé le tir avant la sortie. La surprise du mois.

On descend dans le donjon pour aller chercher son stock, puis on fixe les prix. La partie boutique est nettement mieux pensée que la partie épée.