
FD 27 : la question n'est pas de battre Football Manager, c'est qu'il joue à un autre poste
Vous n'êtes pas sur le banc, vous êtes dans le bureau. Une vraie idée de design qui règle le dilemme entre simplicité et profondeur.

Un monde marin brumeux, des ports à secourir et un mystère à percer. Mais sans la tension nocturne qui faisait tout le sel de Dredge.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
La comparaison saute aux yeux et elle est justifiée : une petite embarcation, une mer brumeuse, des ports isolés, un mystère qui s'épaissit. On pense à Dredge, forcément. Sauf qu'il manque quelque chose, et vous avez mis le doigt dessus : la peur.
C'est un manque assumé, pas un oubli. Et il pose une vraie question de conception.

Le moteur de Dredge n'était pas la pêche, c'était la nuit. Cette mécanique de panique qui vous poussait à rentrer au port avant l'obscurité, quitte à laisser un filet plein, transformait chaque sortie en calcul de risque. On jouait sous pression permanente, et c'est cette pression qui donnait du poids au moindre déplacement.
Shippin ne joue pas cette carte. Le studio Big Trident Studios annonce une aventure narrative, et il va jusqu'à glisser un avertissement sur sa fiche pour prévenir qu'il y a des blagues dans le jeu. Le ton est donc posé : on est du côté du charme et du récit, pas de l'angoisse.
Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a rien. Le monde est brumeux, les mémoires s'effacent, et les ports cachent des secrets. Vous incarnez Salva, un marin perdu qui cherche à comprendre comment il a atterri dans ces régions et sur ces mers non cartographiées. Il y a bien un mystère, il est simplement paisible.
Est-ce que résoudre un mystère suffit à retenir un joueur ? Vous répondez que ça dépend du mystère, et c'est exact, mais on peut aller un cran plus loin.
La peur et la curiosité ne fonctionnent pas au même rythme. La peur est une pression immédiate : elle agit à la minute, elle rend chaque déplacement coûteux, et elle tient un joueur même quand l'histoire piétine. La curiosité, elle, travaille sur la longueur : elle ne vous fait pas serrer la manette, elle vous fait relancer une partie de plus pour savoir.
Un jeu qui remplace la première par la seconde doit donc réussir deux choses. Sa boucle de base doit être agréable en elle-même, puisque plus rien ne vous force à agir vite. Et son mystère doit s'épaissir régulièrement plutôt que se contenter d'exister, sans quoi la curiosité retombe dès qu'on a compris les grandes lignes.
Le fait que vous vous posiez encore des questions après la démo est le meilleur signe possible. C'est exactement ce que ce genre de jeu doit produire.

La structure est celle du voyage d'entraide. On répare et on améliore son navire, on se dote d'outils, et on s'en sert pour aider les habitants de chaque port en affrontant les difficultés locales. En échange, on récolte des histoires, celles qui expliquent comment ces peuples ont façonné ce monde, jusqu'à remonter à la source du mal qui ronge chaque escale.
C'est une bonne structure pour un jeu de curiosité, parce qu'elle lie la progression mécanique et la progression narrative : améliorer le bateau, c'est débloquer de nouvelles histoires. Reste à savoir si la variété des ports suit sur la durée.
Le jeu sort aujourd'hui et ne compte encore aucun avis Steam : cette note vient de nos parties. Elle récompense un monde qui donne envie de continuer à naviguer et un mystère qui tient encore ses questions à la fin de la démo, ce qui est le meilleur signe pour ce type de jeu. Elle tient compte d'une réserve pratique importante : il n'est proposé qu'en anglais et en espagnol, et pour une aventure entièrement portée par ses dialogues, l'absence de français n'est pas un détail.
Et vous, dans un jeu maritime, qu'est-ce qui vous fait revenir : la tension d'une nuit qui tombe, ou l'envie de savoir ce qu'il y a derrière la brume ?

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