
Amata : deux ans d'accès anticipé pour un action-RPG 2D qui mise tout sur la fluidité
Une lame mémétique, des parades, des artefacts et une téléportation libre entre tous les points connus. La 1.0 arrive après deux ans jour pour jour.

Soixante pièces à collectionner, une ville PS1 miniature et des paris sur ses combats. Une direction artistique superbe, et une magie absente.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
On ne pouvait pas ne pas y penser. Des toupies qu'on lance dans une arène, des pièces qu'on démonte et remonte, des combats qui se gagnent à l'équipement autant qu'au geste : Slayblade convoque un souvenir très précis chez tous ceux qui ont eu une arène en plastique sur la table du salon.
Il en reprend les mécaniques avec application. Il en laisse aussi de côté ce qui en faisait le sel.

Il n'y a pas d'esprits dans les toupies. Pas de dragons, pas de créatures, pas de bêtes enfermées qui surgissent au moment décisif.
Or c'était précisément ça, l'autre moitié de la formule. Les toupies faisaient le sport, les créatures faisaient le mythe. Sans elles, il reste des objets qui tournent, très bien simulés, mais des objets.
Le jeu assume ce parti pris, et il faut lui reconnaître une cohérence : son fantasme n'est pas celui de l'anime, c'est celui du coin de rue. On mise son argent de poche, on affronte des inconnus sur le trottoir, on démonte sa toupie pour la remonter mieux. C'est le souvenir du terrain plutôt que celui de l'écran.
Ça se défend, et ça laisse quand même un manque. Un jeu qui aurait ajouté une couche de créatures brillantes aux mêmes mécaniques aurait touché deux publics au lieu d'un.
La direction artistique est superbe. Visuels lo-fi colorés, art des personnages dessiné à la main, ville PS1 miniature qu'on visite entre deux combats. L'ensemble a une identité forte et assumée, et c'est ce qui frappe en premier.
La collection fonctionne. Plus de soixante pièces de toupie à débloquer, avec la promesse de combinaisons délirantes une fois qu'on a de quoi expérimenter. C'est la boucle centrale et elle est correctement rythmée : on gagne, on achète des pièces, on cherche le montage qui casse tout.
La prise en main est immédiate. Tout le jeu se joue à la souris et au clic gauche, ce qui est un choix de conception radical et qui fonctionne. On ne passe pas trois combats à apprendre des commandes.
Les arènes ont des idées. Celle dont l'herbe se tond au passage des toupies est le genre de détail qui n'apporte rien mécaniquement mais qui fait sourire à chaque partie, et ces détails-là comptent.

Le studio annonce clairement ce que son jeu n'est pas, ce qui est suffisamment rare pour être salué.
Il n'y a pas de mode histoire, seulement une brève cinématique d'introduction et une de conclusion. Il n'y a donc ni ligue, ni championnat, ni circuit d'arènes à gravir à la manière d'un Pokémon. Ceux qui espéraient une structure de tournoi avec des adversaires à battre dans l'ordre en seront pour leurs frais.
Il n'y a pas de multijoueur. C'est une expérience solo, entièrement.
Ce que le jeu propose à la place, c'est une structure en runs : on enchaîne des parties, on gagne de l'argent, on achète des pièces, on recommence en cherchant mieux. C'est la logique du roguelite appliquée aux toupies, et elle porte la rejouabilité à la place d'une progression scénarisée.
Le fil narratif tient en une ligne : on sauve la ville d'un riche crétin. Et l'on enfreint la loi en chemin, ce qui donne le ton.
Slayblade est signé Henry's House et Oscar Brittain, dont le nom mérite d'être connu : c'est le créateur de Desert Child, de Kardboard Kings et de Nanomon Virtual Pet.
Ça explique beaucoup de choses. Desert Child avait déjà cette esthétique lo-fi très travaillée et ce goût pour les petits mondes qu'on habite plus qu'on ne les traverse. Kardboard Kings tournait déjà autour de la collection de cartes et de la boutique. Slayblade est dans la continuité directe de cette filmographie, et ceux qui aimaient les précédents savent à quoi s'attendre.

Elle récompense une direction artistique qui a une vraie personnalité, une boucle de collection et de montage qui accroche, une prise en main immédiate et une poignée d'arènes qui ont des idées plutôt que d'être des cuvettes interchangeables.
Elle tient compte de l'absence de structure compétitive, ligue ou championnat, qui aurait donné une colonne vertébrale à la progression, de l'absence de multijoueur sur un jeu dont le sujet est l'affrontement, et d'un contenu narratif réduit au strict minimum.
Elle intègre enfin ce manque de magie. Techniquement ce n'est pas un défaut, c'est un choix. Mais quand on convoque un souvenir aussi précis, on convoque aussi ce qui allait avec.
Vous aviez quelle toupie, et est-ce qu'elle avait un dragon dedans ? Racontez sur le Discord d'InsertCoins.
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