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Sovereign Tower : régner sur une Table Ronde d'incapables, et remonter le temps quand ça tourne mal
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Note8.5/10

Sovereign Tower : régner sur une Table Ronde d'incapables, et remonter le temps quand ça tourne mal

Recruter des chevaliers ingérables, arbitrer leurs ego, équilibrer cinq factions et le Trésor. Et rembobiner le destin autant de fois qu'il le faudra.

A

Alexandrosse

·6 août 2026·6 min de lecture

Note InsertCoins.press

8.5/10

Verdict

Recommandé

Il y a une promesse dans Sovereign Tower qui devrait parler à tous ceux qui ont déjà dirigé une équipe : vous êtes le souverain, vous avez le trône, le titre et le dernier mot, et malgré tout ça votre royaume dépend entièrement d'une bande de chevaliers ingérables aux morales douteuses. Le jeu ne s'en cache pas et parle lui-même de bouffons sur lesquels vous allez devoir compter.

Autant l'avouer tout de suite : je suis un fan absolu de Kaamelott, et ce jeu m'a mis exactement là où je rêvais d'être. Je ne me suis pas senti comme un souverain générique dans une tour magique. Je me suis senti comme Arthur. Le type qui a une quête, un plan, une idée assez claire de ce que devrait être son royaume, et qui doit la faire exécuter par des chevaliers incapables de suivre une consigne simple. Vous confiez une mission à un type trop sûr de lui, vous écoutez des doléances absurdes toute la matinée, vous recollez des ego autour d'une table, et le Graal s'éloigne d'un cran. C'est la série, transposée en jeu de gestion. Il ne manque que Perceval pour venir vous expliquer le plan.

Développé par WILD WITS GAMES et édité par Curve Games, c'est un RPG narratif de gestion articulé autour d'une Table Ronde. Et c'est, de loin, la sortie la mieux accueillie de cette journée du 6 août.

Sovereign Tower, le RPG de gestion autour d une Table Ronde

Une journée de souverain

La boucle est claire et bien rythmée. Le matin, vous recevez vos sujets et vous écoutez les problèmes qui accablent le royaume, du jardinage à l'exorcisme, ce qui donne le ton de l'humour maison. Chaque décision façonne votre royaume et vos relations, avec des individus comme avec des groupes entiers et les autres dirigeants.

Derrière, il y a une vraie mécanique d'équilibriste : vous devez tenir votre affinité avec cinq factions, les Marchands, les Mystiques, les Érudits, les Nobles et le Peuple, tout en surveillant le Trésor. Le jeu vous autorise explicitement à tout dépenser et à poignarder tout le monde dans le dos, si c'est votre idée du bon gouvernement. Un conseiller nommé Arlin vous accompagne, apparemment ravi de vous voir vous débattre.

Le reste du temps, vous envoyez vos chevaliers en quête, et leur réussite ou leur désastre dépend de votre jugement. Vous agrandissez aussi votre tour avec de nouvelles annexes et des améliorations, en gardant un oeil sur des souverains rivaux.

Les ego, et le bouton qui change tout

Recruter des chevaliers excentriques est une chose, les faire cohabiter en est une autre. Personnalités fortes, drames à répétition, doléances à écouter, conseils à recevoir et romances à explorer, y compris interdites : c'est cette partie qui donne son sel au jeu, et c'est aussi celle que la critique a le plus saluée. L'écriture et les portraits de personnages, particulièrement soignés, reviennent dans à peu près tous les retours.

Et puis il y a le bouton. Vous pouvez rembobiner vos décisions, remonter le temps, découvrir des secrets et réécrire le destin autant de fois que nécessaire. C'est une mécanique que j'aime beaucoup dans un jeu à choix, parce qu'elle règle honnêtement le problème de la sauvegarde de contournement : plutôt que de laisser le joueur tricher en cachette, elle intègre le retour en arrière au récit et en fait un pouvoir assumé du souverain. Là encore, c'est le point que les critiques mettent en avant comme la réussite structurante du jeu.

Sovereign Tower, les chevaliers excentriques et leurs ego a arbitrer

9 sur 10 chez CGMagazine, et la démo confirme

Les signaux sont convergents et rares à ce niveau. CGMagazine met 9 sur 10 et parle d'un jeu de gestion drôle et profond, porté par son écriture et par sa mécanique de voyage dans le temps. La démo, de son côté, culmine à 97 % d'avis positifs sur plus de 550 retours. Pour un jeu de gestion narratif, genre où l'on pardonne peu les dialogues plats, c'est le meilleur indicateur possible.

Les limites sont celles de sa forme. Un jeu qui repose à ce point sur ses personnages et son humour tient entièrement par son écriture : si le ton ne vous prend pas, la gestion des cinq factions ne suffira pas à vous retenir, parce que la couche de simulation reste sage comparée à un vrai jeu de gestion. Et le rembobinage, aussi élégant soit-il, désamorce mécaniquement une partie de la tension : quand tout est réversible, certaines décisions perdent leur poids, même si le jeu en fait un ressort narratif plutôt qu'une échappatoire.

Ça n'empêche pas le résultat d'être le plus solide de la fournée. Une Table Ronde d'incapables attachants, un pouvoir sur le temps, et assez de plume pour tenir la distance : c'est exactement ce qu'on demande à ce genre de jeu.

Sovereign Tower, l expansion de la tour et l equilibre entre les factions

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