La direction artistique, d'abord, parce que c'est elle qui arrête le regard : un style dessiné à la main, revendiqué comme inspiré des films de Miyazaki et des dessins animés de notre enfance. C'est adorable, et ça ne triche pas avec un filtre cosy plaqué sur trois cubes. Il y a un vrai trait derrière.
Ensuite, l'aveu : ça réveille des souvenirs d'années étudiantes passées à farmer FarmVille à deux. Beaucoup de gens ont vécu ça, et beaucoup savent aussi ce que ce jeu-là faisait vraiment. FarmVille ne vous retenait pas par sa profondeur, il vous retenait par des minuteurs, des récoltes qui pourrissaient si vous ne reveniez pas à l'heure, et une pression sociale permanente pour recruter vos amis. C'était une machine à obligation déguisée en ferme.
D'où la vraie question posée à Spiritstead : qu'est-ce qu'il apporte de plus ?

Petit recadrage nécessaire, parce que la bannière peut tromper. Spiritstead n'est pas un simulateur agricole, c'est un city builder de village. On y accueille des habitants, on leur construit des maisons, on leur assigne des métiers, on répond à leurs besoins et on remonte leur moral avec des cafés, des marchés, des feux de camp. La ferme n'est qu'un bâtiment parmi d'autres.
Il n'est pas énorme non plus, et ce n'est pas un reproche : c'est le premier jeu du studio Turbo Dog Games, vendu autour de dix dollars, et il annonce lui-même six à huit heures pour en voir le bout. Le monde reste par ailleurs identique d'une partie à l'autre. Autant le savoir avant d'acheter.
Voilà la réponse à la question. Tout repose sur les esprits qu'on découvre en interagissant avec le monde. Une fois trouvés, ils ne servent pas de décoration : ils prennent soin des villageois, gèrent des pans du village et automatisent des tâches quotidiennes. On leur construit même des bâtiments dédiés.
Or c'est exactement l'inverse du modèle FarmVille. Là où le jeu Facebook vous imposait de revenir cliquer sous peine de tout perdre, Spiritstead confie la corvée à des créatures et vous laisse partir. Il y a même un mode créatif sans aucune pression, à côté du mode aventure qui, lui, demande de gérer les besoins des habitants. Sous la couche douce, il y a une trame : des territoires à ouvrir avec l'aide d'esprits vagabonds, des secrets, et un Grand Sanctuaire des Esprits à restaurer pour rétablir l'équilibre entre esprits et humains.
C'est cet équilibre entre gestion de ressources, croissance du village et fantaisie qui revient dans les premiers retours, avec le même mot à chaque fois : charmant. Ce n'est pas un mot creux pour ce genre de jeu, c'est à peu près tout le cahier des charges.

L'ampleur, tout simplement. Six à huit heures, un monde qui ne change pas d'une partie à l'autre, et une simulation volontairement légère : on est face à une friandise, pas à un city builder qui vous tiendra une saison. La promesse de rejouabilité affichée sur la fiche du jeu est le seul endroit où il se raconte des histoires, parce qu'un décor identique et des objectifs connus ne se relancent pas indéfiniment.
L'autre point à surveiller, ce sont les éléments de clicker assumés par le studio. Ils doivent rester un plaisir tactile ; s'ils réinstallent la petite corvée répétitive, le jeu se contredit lui-même sur le seul terrain où il prétend faire mieux que ses ancêtres Facebook. À ce stade, l'accueil est chaleureux mais reposant encore sur très peu d'avis, ce qui invite à la prudence.
Cela dit, à dix dollars, avec ce trait-là et des esprits qui font le boulot ingrat à votre place, le contrat est rempli. C'est le farming de nos vingt ans débarrassé de sa laisse, et pour une fois qu'un jeu cosy ne cherche pas à nous garder captifs, on ne va pas se plaindre.
