
StarCraft sur une table : le wargame qui commence avec zéro figurine posée
Au premier round, la table est vide. Votre armée monte en puissance round après round, exactement comme dans le RTS. Guide gratuit FR et EN.

Siege Tank, Immortal, Ravager, Zeratul, une rampe, puis six boîtes de héros. Ce que ces figurines changent vraiment, et ce qu'elles coûtent.
Alexandrosse
Le Siege Tank est monté sur un socle de 150 millimètres. Posez une pièce de deux euros à côté : il en faut sept pour couvrir la surface.
Ce chiffre n'est pas un détail d'emballage, c'est une règle de jeu. Dans StarCraft TMG, les socles ne se chevauchent jamais, et une figurine qui ne tient pas à un endroit ne peut pas y aller. Un disque de 150 millimètres ne passe pas entre deux ruines, ne se glisse pas dans un couloir étroit, et se voit depuis l'autre bout de la table. Avant même de lire sa carte, ce char a déjà changé la façon dont vous allez poser vos décors.

Archon annonce deux modes. En mode Tank, il avance avec l'infanterie. En mode Siege, il se déploie et verrouille de vastes portions du champ de bataille à l'artillerie longue portée.
Pour comprendre ce que ça vaut ici, il faut se souvenir d'un truc : dans ce jeu, les joueurs activent une unité chacun leur tour, et le premier qui passe en phase de mouvement tire en premier en phase d'assaut. Tout le jeu de positionnement tourne autour de cette question d'initiative.
Un Siege Tank déployé change l'équation. Il ne se demande plus qui bouge en premier, il interdit une zone, et c'est à l'adversaire de décider s'il la traverse. Passer tôt pour tirer en premier n'a plus le même intérêt quand l'ennemi a déjà une pièce d'artillerie braquée sur le seul chemin disponible.
Le revers est écrit dans le même paragraphe : un char immobile en mode Siege est un char qui ne bouge pas. C'est exactement le dilemme du jeu vidéo, transposé sans tricher.
Archon a sorti le Lost Temple Ramp en même temps. Un seul élément de décor, 35 euros, figurines non incluses : une plateforme surélevée avec sa rampe d'accès, inspirée de la carte Lost Temple.
Dit comme ça, c'est un bout de plastique cher. Dans les règles, c'est autre chose. On ne change pas de niveau sans point d'accès, et la taille des décors décide de ce qu'on voit. Jusqu'ici, la hauteur existait surtout en théorie dans la plupart des collections. Une rampe, c'est un goulot d'étranglement que l'on peut défendre, et une position de tir que l'on peut disputer.
Sortir la plateforme surélevée et l'artillerie longue portée dans la même vague, ce n'est pas une coïncidence commerciale, c'est un plan. Les deux produits se vendent l'un l'autre, et accessoirement ils rendent les parties meilleures.

Socle de 100 millimètres, une figurine, 59 euros. Archon le présente comme un point d'ancrage de première ligne protoss, capable d'encaisser énormément tout en déchirant les cibles lourdement blindées avec ses deux Photon Disruptors.
Traduction en langage de partie : c'est l'unité que vous posez sur un marqueur de mission et que vous oubliez. Contester un objectif demande de remplir des conditions précises, et déloger quelque chose qui refuse de mourir coûte des activations entières, c'est-à-dire du temps que l'adversaire ne passe pas ailleurs.
Les Protoss n'avaient jusqu'ici que des Stalkers et des Zealots pour tenir une position, c'est-à-dire des unités qui préfèrent bouger. L'Immortal est le premier vrai clou planté dans le sol.

Voilà le point que personne ne détaille, et c'est pourtant le plus intéressant des quatre.
Dans StarCraft TMG, une unité engagée au corps à corps est protégée. On ne peut lui tirer dessus que depuis les unités déjà engagées avec elle. Les seules exceptions sont le mot-clé PINPOINT et le débordement de gabarit. Résultat : un paquet d'infanterie collé à un objectif, au contact d'une de vos unités, devient une forteresse que vos tireurs regardent sans pouvoir intervenir.
Archon décrit la Bile Corrosive du Ravager exactement comme la réponse à ça : l'adversaire doit abandonner sa position ou accepter d'être bombardé alors même qu'il est pris au corps à corps. Autrement dit, les Zergs reçoivent l'outil qui perce la seule vraie zone d'immunité du jeu.
Deux figurines pour 49 euros, et c'est à mon avis l'achat le plus utile des deux vagues, loin devant le char. Pas la plus spectaculaire, celle qui corrige un déséquilibre.

Reste Zeratul, 35 euros, le moins cher du lot. Rapide, insaisissable, il contourne le blindage lourd et exécute les cibles de valeur avant de disparaître. Dans un jeu où l'on vient précisément d'ajouter un char à 150 millimètres qui reste immobile en mode Siege, l'arrivée simultanée d'un assassin qui traverse les lignes relève du sens de l'humour. Ou du sens de l'équilibrage, ce qui revient au même.
Six boîtes, en cours de livraison depuis début novembre, et un thème qui saute aux yeux une fois la liste posée à plat.
Le High Templar protoss apporte quatre figurines et un gabarit de Tempête Psionique, 49 euros. Le Defiler zerg vient avec un gabarit de Peste et des jetons d'Enfouissement et de Nuée Noire, deux figurines pour 45 euros. Zagara amène un Lance-Bile et son jeton de bombe, 45 euros. Tassadar arrive avec deux murs de force, 45 euros. Nova Terra a un holo-leurre et un drone de sabotage, 35 euros. Le Raven terran apporte une tourelle automatique, 59 euros.
Pas une seule unité de ligne là-dedans. Que des gabarits, des murs, des leurres, des tourelles et des zones interdites. Après une vague 1 qui donnait des corps à poser sur la table et une vague 2 qui donne des gros bras, la vague 3 donne du contrôle de terrain.
C'est cohérent, et c'est même rassurant : ça veut dire qu'Archon a une idée de la forme que doit prendre le jeu dans deux ans, et pas seulement de ce qui se vend.

Le Siege Tank coûte 69 euros. Il contient une figurine.
Le Terran Starter Set coûte 99 euros. Il en contient dix-sept, plus dix-neuf cartes, trente jetons, une notice de montage et une aide de jeu, et il constitue une armée complète de 1 000 minerais jouable en sortant de la boîte.
Je veux bien entendre qu'un véhicule sur socle de 150 millimètres représente beaucoup de plastique. Mais trente euros de moins pour dix-sept figurines contre une seule, c'est un écart qu'aucune quantité de résine n'explique entièrement. L'Immortal à 59 euros pour une figurine pose la même question.
Et il y a le rythme. Les précommandes de la vague 3 ont ouvert le 12 octobre, alors que la vague 2 n'avait pas fini d'arriver dans les boîtes aux lettres. C'est la deuxième fois : les précommandes de la vague 2 étaient déjà parties avant que la vague 1 soit livrée partout. Pour un jeu qui a un an, c'est inconfortable. On demande aux gens de payer la suite avant d'avoir pu jouer le présent, et le métajeu n'a jamais le temps de se poser.
Au crédit d'Archon, les annonces logistiques qui accompagnent tout ça vont dans le bon sens : PayPal accepté, frais de port offerts aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Europe au-delà d'un panier minimum, frais de douane pris en charge, et un entrepôt britannique qui sert désormais les commandes locales sans passer par la Pologne. Ce sont les corrections de quelqu'un qui sait que la livraison a été son point faible.

Si vous jouez déjà : le Ravager d'abord, parce qu'il règle un problème de règles et pas un problème de puissance. Puis la rampe, qui améliore toutes vos parties et pas seulement celles où vous l'alignez.
Si vous commencez : une boîte de faction à 99 ou 109 euros, et rien d'autre. Les règles complètes sont en téléchargement gratuit, le livre imprimé est à 8,99 euros, et vous avez de quoi jouer pendant des mois avant que l'absence d'un Siege Tank vous manque. Tout est expliqué dans notre guide du débutant, qui se télécharge en PDF sans rien payer non plus.
Si vous collectionnez : vous aviez déjà tout précommandé le 12 octobre, et vous n'avez pas lu jusqu'ici.
Dites-nous ce que vous avez aligné sur la table, et surtout si quelqu'un a déjà réussi à placer ce char quelque part d'utile : le salon wargame du Discord d'InsertCoins attend les photos.
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