
Box Knight : vendredi 17 heures, on enfile le carton et on va casser la direction
Un roguelite d'open space où l'on livre des bières et où l'on démonte ses collègues. Bête, sanglant, drôle, et en coopération sur le même canapé.

Une grande stratégie 1936-1945 qui tient dans une soirée, avec éditeur de scénarios intégré. Austère, oui. Mais l'austérité y est une méthode.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
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Deux mille heures sur Hearts of Iron IV. Et le samedi, une table, une carte pliée aux mauvais endroits, et des petits carrés de carton qu'on pousse à la pince à épiler sur des hexagones, pour rejouer Koursk ou la campagne d'Italie de Napoléon.
Je précise, parce que ça détermine tout ce qui suit. Quand j'ouvre un jeu de grande stratégie qui ne fait aucun effort graphique, je ne me demande pas pourquoi c'est moche. Je me demande ce que la laideur achète.

Il était simple. Un wargame hexagonal a le droit d'être austère parce que son austérité est une discipline. Le pion de carton d'Avalon Hill, avec son symbole OTAN et ses deux chiffres, c'est de la conception d'information : en un coup d'œil vous savez ce qu'est l'unité, ce qu'elle frappe et ce qu'elle encaisse. L'hexagone n'est pas un décor, c'est un objet de règles, qui découpe la distance, définit l'adjacence et rend les zones de contrôle lisibles.
Un jeu moche et hexagonal, c'est une tradition. Un jeu moche sans hexagones, c'est potentiellement quelqu'un qui a renoncé à la beauté sans rien gagner en rigueur.
Alors j'ai regardé de plus près. Et j'ai eu tort.
Zoomez sur la carte. Chaque unité est un rectangle en deux parties. À gauche, le drapeau national et deux chiffres séparés par un tiret, du genre 1-3, 2-4, 3-5. À droite, un cadre vert avec un nombre et un symbole OTAN : la croix de l'infanterie, l'ovale des blindés, le reste de la grammaire.
C'est un pion de carton. Exactement le même. Le studio n'a pas mis d'hexagones mais il a gardé tout le reste du vocabulaire, jusqu'à la disposition des valeurs sur le pion.
Ce qui remplace l'hexagone, ce sont les provinces, et il faut être honnête : c'est une abstraction parfaitement légitime. Hearts of Iron et Europa Universalis en vivent depuis vingt ans. L'hexagone quantifie l'espace de façon régulière, la province le quantifie de façon politique. Les deux sont des choix, pas des raccourcis. La province coûte en précision tactique et rapporte en lisibilité stratégique, ce qui n'est pas absurde pour un jeu qui parle d'industrie et de diplomatie autant que de fronts.
Donc non, l'absence d'hexagones n'est pas ici une paresse. C'est une échelle différente, assumée.
Passons aux mécaniques, parce que c'est là que ça se juge.
On commande chaque division directement. Infanterie, blindés, artillerie, chasseurs. Le système fonctionne sur des forces et des faiblesses croisées : chaque type excelle contre certains et s'effondre contre d'autres. Et il y a des lignes de ravitaillement à ne pas étirer, ce qui est la seule chose qui empêche un joueur de foncer bêtement vers l'est. Tout wargamer sait que la guerre se perd surtout par la logistique, et le jeu le sait aussi.
On développe ses provinces. Usines, laboratoires de recherche, ports, infrastructures. L'économie jongle avec la construction, les biens, les fournitures militaires et la main-d'œuvre. On peut emprunter, et commercer sur un marché mondial. L'arbre technologique va des armes d'infanterie du début de guerre jusqu'à la bombe atomique.
On choisit son idéologie, entre démocratie, autoritarisme, communisme et fascisme, et on peut refaire son pays par la réforme ou par la guerre civile. C'est la mécanique qui promet le plus de rejouabilité, parce qu'elle transforme la politique intérieure en terrain de jeu.
Et on ment. La diplomatie propose les alliances de survie, les garanties d'indépendance, les pactes de non-agression, l'envoi de « volontaires » dans les guerres des autres, et la trahison quand le moment est bon. En multijoueur, le jeu ajoute une messagerie globale et privée, et l'annonce du studio est jolie : vos mots sont aussi des armes.
Sur mes captures, la France de décembre 1938 vient de rompre son alliance avec le Royaume-Uni, de lui déclarer la guerre, et débarque en Angleterre pendant que l'Égypte lui déclare la guerre à son tour. On est loin du rail historique, et c'est voulu.

Elle tient en une phrase de la page du jeu, et c'est elle qui définit le produit : une partie complète tient en une session.
Pas de tutoriel de trois heures, pas de wiki à ouvrir sur le deuxième écran. On est sur la carte et on prend des décisions qui comptent en quelques minutes.
Il faut mesurer ce que ça veut dire quand on vient de Hearts of Iron. Une partie de HOI4 menée jusqu'en 1945, c'est trente à cinquante heures, dont une bonne partie passée à attendre que la barre de construction se remplisse. Le jeu est magnifique de profondeur et parfaitement infréquentable si l'on veut jouer à plusieurs un mardi soir : caler cinq personnes sur cinquante heures de campagne, ça ne se fait pas.
States of Power attaque exactement ce point. Il ne prétend pas être plus profond que Paradox, il prétend être jouable en entier. Et pour du multijoueur avec diplomatie, mensonges et retournements d'alliances, c'est probablement la meilleure décision possible : la trahison n'a de saveur que si la partie va jusqu'au bout.
Autre chose qui mérite d'être signalée aux gens qui ont déjà bataillé avec les outils de modding de Paradox.
L'éditeur de scénarios est intégré. On crée des pays, on redessine les frontières, on écrit ses propres événements, on monte une uchronie complète, et on publie dans un navigateur de scénarios où la communauté télécharge, note et joue.
Pour un jeu de ce genre, c'est le meilleur investissement de longévité qui existe. Le contenu officiel d'un développeur seul s'épuise ; celui d'une communauté qui refait la guerre de Sept Ans ou une invasion martienne, non. Et le fait que ça se fasse sans outil externe change la population qui va s'en servir : ce n'est plus réservé à ceux qui savent éditer des fichiers.

Il y a des raisons de rester prudent, et elles sont sérieuses.
L'intelligence artificielle est le point d'interrogation numéro un. C'est le talon d'Achille de tous les jeux du genre, y compris ceux qui ont des studios entiers derrière eux. Si l'adversaire géré par la machine ne sait pas défendre une ligne de ravitaillement, le solo se videra de son intérêt en trois parties et il ne restera que le multijoueur.
Et une partie en une session, c'est un pari à double sens. Ce qu'on gagne en accessibilité, on le perd en montée en puissance. Le plaisir particulier de Hearts of Iron, c'est de voir une décision industrielle de 1936 produire ses effets en 1943. Comprimer la guerre entière dans une soirée risque de transformer cette causalité longue en simple enchaînement de coups.
Il existe une démo sur Steam, et c'est le bon réflexe avant d'acheter : trente minutes suffisent à savoir si les pions vous parlent.

L'accusation de départ ne tient pas. Ce n'est pas un jeu qui est moche par négligence, c'est un jeu qui a choisi la grammaire du wargame de table et l'a posée sur une carte politique plutôt que sur une grille. Les pions sont des pions, les valeurs sont là où on les cherche, et l'information passe.
Reste la question que seul le temps tranchera : est-ce qu'un développeur seul peut équilibrer une machine de cette taille, et est-ce que l'adversaire artificiel tiendra la comparaison avec ce que Paradox n'arrive déjà pas à faire correctement avec cent personnes.
Mais si vous avez déjà regretté qu'une partie de Hearts of Iron soit impossible à finir à cinq, quelqu'un vient de s'attaquer précisément à ce problème. Et il l'a fait avec des pions en carton, ce qui, chez nous, est un compliment.
Vous jouez sur écran ou sur table ? Venez trancher sur le Discord d'InsertCoins, on a les deux camps et ils ne s'entendent pas.
Communauté
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