
Dragon Shelter : la ferme du grand-père, des dragons à élever, et une ville qui a perdu le moral
Un jeu de ferme où la cuisine est le coeur de l'artisanat et où vos dragons sentent les besoins des gens. Édité par Curve Games.

Chaque cellule a son génome, son comportement piloté par un réseau de neurones, et le droit de disparaître. Une vraie simulation de vie artificielle.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Il y a une phrase sur la fiche de Substrate qui vaut mieux qu'un argumentaire : certaines cellules chassent, certaines coopèrent, beaucoup s'éteignent.
Voilà une simulation qui assume que la majorité de ce que vous créerez ne survivra pas.

Vous cultivez l'évolution, en guidant vos cellules pour qu'elles prennent le pas sur vos rivales, en expérimentant des mutations pour trouver des avantages génétiques.
Chaque cellule a un génome unique qui façonne son comportement et son apparence. Les cellules ont des organites fonctionnels définis par leurs gènes, et ces gènes se transmettent de génération en génération, accumulant de petites mutations jusqu'à donner de nouvelles souches.
Et le studio insiste sur un point qui compte : rien n'est scripté. Le comportement de chaque cellule est piloté par un réseau de neurones miniature et par des algorithmes génétiques.
Les ressources déterminent le comportement, les interactions produisent des effets émergents que vous n'aviez pas prévus, et des systèmes organiques simples se combinent en une simulation vivante.
C'est le vrai problème de ce genre de jeu, et la réponse du studio est élégante.
Chaque mutation est visible. Les cellules émettent une fluorescence en consommant des ressources, en se répliquant et en se concurrençant, et chaque couleur reflète leur code génétique.
Autrement dit, vous n'avez pas besoin d'ouvrir un tableau pour savoir ce qui se passe : la couleur de la colonie vous le dit. C'est exactement ce qui sépare une simulation contemplative d'une simulation illisible.
Chaque gène mute indépendamment, et n'importe quelle cellule peut porter n'importe quel nombre de n'importe quel gène. La seule limite est la sélection naturelle.

Parce que ce n'est pas seulement un bac à sable contemplatif.
Vous intervenez avec des contrôles cellulaires directs et vous manipulez la chimie de l'environnement. Vous utilisez la chimie comme une arme. Vous revendiquez des zones pour contrôler les ressources dont dépendent vos rivaux, et vous les anéantissez.
Et vous cataloguez vos souches uniques en documentant leurs lignées. Elles prennent de la valeur à mesure qu'elles dominent le substrat, ce qui crée un moteur économique.
C'est ce dernier point qui me semble le plus malin : transformer la réussite d'une lignée en valeur donne une raison de s'attacher à une souche plutôt que de tout recommencer à chaque échec.
Le développeur le dit lui-même sur la fiche : il travaille seul, avec un parcours en neurosciences cellulaires et une expérience de musicien.
C'est rare, et ça se voit dans le vocabulaire employé : organites, lignées, sélection naturelle, algorithmes génétiques. Ce n'est pas un habillage scientifique posé sur un jeu de stratégie, c'est quelqu'un qui simule ce qu'il connaît.
Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, développé et édité par Petri Dish Games, sans prix affiché ni évaluations à l'heure où j'écris. C'est du solo.
Ma réserve est celle de tous les jeux d'émergence : quand rien n'est scripté, il faut que le joueur ait assez de prise pour que ses décisions comptent, sinon la simulation devient un écran de veille passionnant.
Les contrôles cellulaires directs, la chimie et le contrôle de zones sont là pour ça, et c'est le point que je surveillerais dans les premiers retours.
Les options d'accessibilité méritent d'être signalées pour un développeur seul : taille de texte ajustable, alternatives de couleurs, réglages de contraste, ce qui est particulièrement pertinent dans un jeu où l'information passe par la couleur.

Votre souche a tenu combien de générations ? On compare les lignées sur le Discord d'InsertCoins.
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