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Sunken Realms : pas de monde ouvert, pas de passe de combat, une épée et une question
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Note8/10

Sunken Realms : pas de monde ouvert, pas de passe de combat, une épée et une question

Un fils descend chercher son père dans les ruines sous la ville. Et entre deux plongées, deux amis discutent autour d'un feu.

A

Alexandrosse

·8 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

Il y a une phrase sur la page de vente de Sunken Realms qui devrait servir de modèle à la moitié de l'industrie : pas de monde ouvert, pas de passe de combat, juste une épée, un donjon et une question qui ne vous lâche pas.

Un studio qui définit son jeu par ce qu'il refuse, ça se remarque.

Sunken Realms, la descente dans les ruines

La question

Le père d'Alric est descendu dans les ruines sous la ville il y a des années. Il n'est jamais remonté.

C'est tout le point de départ, et il suffit. Vous descendez chercher des réponses, vous affrontez des monstres, vous ramassez des matériaux, vous fabriquez votre équipement et vous apprenez des sorts oubliés. Vous devenez plus fort, vous descendez plus bas.

Et la formule que le studio emploie pour résumer l'enjeu est la bonne : découvrir ce qui s'est passé là-dessous, et savoir si la vérité vaut ce qu'elle coûte.

La structure

C'est un jeu de donjon à répétition, mais avec un choix de conception que j'apprécie.

Les salles sont fabriquées à la main, puis réarrangées procéduralement à chaque entrée dans le donjon. Vous ne tomberez donc jamais deux fois sur la même disposition, mais vous ne tomberez jamais non plus sur un couloir généré au hasard qui ne veut rien dire.

C'est le bon compromis, et beaucoup de jeux plus gros n'y arrivent pas : la rejouabilité du procédural avec la lisibilité du fait main.

Le combat mêle corps-à-corps et distance, et l'on apprend des sorts pour compléter la panoplie.

Sunken Realms, un combat dans le donjon

Le camp, et les deux amis

C'est la partie qui donne son âme au jeu.

Entre deux descentes, on remonte au camp pour fabriquer des armes, cuisiner, brasser des potions, commercer et améliorer son personnage.

Et l'histoire se déroule là, dans des conversations entre deux amis autour du feu de camp, entre les expéditions.

C'est une structure narrative que j'aime beaucoup parce qu'elle règle le problème classique du jeu à répétition : d'habitude, l'histoire est dans le donjon et la répétition la détruit. Ici, le donjon fournit la tension et le camp fournit le sens, et chaque remontée vaut pour autre chose que pour l'inventaire.

Ce que ça vaut

Le jeu est sorti hier à 15,29 euros, développé et édité par Magic Puncher Games, et il affiche 25 avis positifs sur 28.

L'échantillon est très petit et je ne vais pas prétendre le contraire. Mais une quasi-unanimité, même sur vingt-huit retours, sur un jeu à ce prix, mérite qu'on regarde.

Ma réserve principale tient à la densité. Un jeu de donjon vit sur la variété de ses salles et de ses ennemis, et un studio de cette taille ne peut pas rivaliser en volume avec les mastodontes du genre. La question sera de savoir si les salles faites main sont assez nombreuses pour que le réarrangement continue de surprendre après quinze heures.

C'est du solo uniquement, avec manette entièrement gérée. Et si vous cherchez précisément un jeu qui ne vous demande rien d'autre que d'y jouer, sans saison, sans boutique et sans carte à remplir, il y en a de moins en moins, et celui-ci en fait partie.

Sunken Realms, le camp entre deux descentes

Vous êtes descendu jusqu'où avant de faire demi-tour ? On compare les profondeurs sur le Discord d'InsertCoins.

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