
Agefield High : un lycée des années 2000 plus sympa que le vrai, et une fiche Steam d'une honnêteté rare
Une comédie potache début 2000 dans une petite ville faite main. Le studio dit franchement à qui le jeu ne s'adresse pas.

Chaque lame ramassée apporte une capacité unique et appartient à une classe d'armes. Un jeu d'action bâti sur la reconnaissance de schémas.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé
Il y a des points de départ qui donnent immédiatement envie de voir la suite. Celui de Swordcery : une lame géante s'est plantée dans le monde d'Armorial, entraînant avec elle une pluie d'épées plus petites. Cette épée calamiteuse draine l'énergie de la planète, et chaque jour qui passe, l'averse de lames s'intensifie.
C'est visuel, c'est absurde, et surtout ça justifie mécaniquement tout le reste du jeu. On aime quand la fiction et le système se tiennent par la main.

Vous incarnez Colt, un héros bien involontaire qui a gagné la faculté de manier les lames tombées du ciel. Chaque nouvelle épée trouvée arrive avec sa capacité propre, sa Swordcery : lancer son arme en boomerang, s'abattre en éclair de foudre, ouvrir des fissures de feu infernal, ou invoquer un anneau de flocons de glace protecteurs.
Par-dessus, chaque lame appartient à une Classe d'armes, qui possède son propre jeu de manoeuvres offensives et de combos. Selon le terrain et la situation, telle classe s'avère plus avantageuse que telle autre, et le studio Temple Door Games place explicitement la maîtrise de ces affinités au centre de la progression.
C'est une bonne architecture, parce qu'elle sépare deux couches : le style de combat de base, lié à la classe, et le tour de magie, lié à l'épée précise. Bien exploitée, cette combinatoire évite le piège du jeu d'action où toutes les armes finissent par se ressembler.
Le studio ne cache pas son intention et décrit précisément ce qu'il attend de vous : reconnaître les schémas ennemis, réagir aux attaques télégraphiées, alterner corps à corps et magie, et gérer vos ressources dans le feu de l'action.
Traduction : c'est un jeu de lecture et de réflexes, pas un défouloir. Chaque affrontement se résout en comprenant l'adversaire avant de le frapper. On est dans la famille des jeux d'action exigeants, avec des biomes traîtres et des boss taillés pour vous tester.
Elles sont importantes et il faut les poser. Un jeu bâti sur la variété des armes vit ou meurt sur l'équilibrage : si trois lames dominent, les cinquante autres deviennent du décor à ramasser. Et un jeu d'action fondé sur la lecture des attaques dépend entièrement de la lisibilité des animations et de la réactivité des commandes, deux choses qu'aucune fiche de boutique ne peut prouver.
Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, sans aucun avis utilisateur, ce qui explique l'absence de note ici. Une démo est disponible, et c'est clairement le bon point de départ. Petite réserve pratique : il est proposé en anglais uniquement.
L'idée est bonne, le cadre est réjouissant. Reste à savoir si l'épée est aussi agréable à manier qu'à ramasser.
Les premiers joueurs sont unanimes, avec 100 % d'avis positifs, mais sur une vingtaine de retours seulement. C'est excellent et parfaitement insuffisant pour conclure : ce score demande à être confirmé sur un échantillon plus large.

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