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De la mine au tranchant de l'épée, chaque étape de la production est là. Mais elle est seule, alors qu'un jeu de 2006 la proposait parmi mille autres.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6.5/10
Verdict
Mitigé
Commençons par ce que ce jeu fait bien, parce que c'est réel : la forge y est simulée avec un sérieux qu'on voit rarement.
On y gère une guilde de forgerons médiévale, qu'on fait passer d'un petit atelier à une organisation de maîtres influente. Et surtout, on accomplit chaque étape de la chaîne de production, de l'extraction et de l'achat du minerai jusqu'à l'assemblage de l'épée.

Le vocabulaire employé par le jeu dit bien son ambition : on forge, on trempe, on affûte. Ce ne sont pas trois mots pour dire la même chose, ce sont trois opérations distinctes, et les distinguer est déjà une déclaration d'intention.
La production couvre un éventail crédible, du fer à cheval à l'épée en passant par l'armure. On remplit des commandes variées, on fait monter la réputation de sa guilde, on achète ses ressources au marché, on surveille ses stocks de minerai et l'on maintient l'atelier en production continue.
S'y ajoute une couche de personnel : on envoie ses forgerons en formation pour qu'ils maîtrisent de nouvelles techniques.
C'est cohérent, c'est spécialisé, et pour qui aime les simulations de métier, il y a de quoi s'occuper.
Sauf qu'en jouant, une comparaison s'impose et elle n'est pas flatteuse.
The Guild 2 est sorti en 2006. Il proposait de tenir une forge, avec sa chaîne d'approvisionnement et ses employés. Mais il proposait aussi de se marier, d'avoir des enfants qui héritaient, de se présenter à des élections municipales, d'acheter des titres, de saboter un concurrent, de le traîner en justice, de le faire assassiner, et de voir sa dynastie traverser les générations.
La forge n'y était qu'un métier parmi d'autres, un point d'entrée dans une simulation de vie médiévale entière.
Vingt ans plus tard, Temperhall 1402 fait la forge mieux. Il fait la forge, et rien d'autre.
On peut défendre ce choix : la spécialisation permet la profondeur, et un développeur seul ne peut pas reconstruire une simulation sociale complète. C'est vrai, et c'est une réponse honnête.
Mais la question demeure, et elle dépasse ce jeu : est-ce qu'on n'a pas rétréci ? Les simulations de métier d'aujourd'hui sont plus précises et infiniment plus étroites que ce qu'un studio de taille moyenne osait il y a vingt ans. On a gagné en finesse ce qu'on a perdu en monde.
C'est un peu triste, et ce n'est pas la faute de ce jeu-là en particulier.

Le plaisir est celui d'une chaîne bien réglée. Le minerai entre, les commandes sortent, la réputation monte, on recrute, on forme, on élargit l'atelier.
La limite est celle de tous les jeux à boucle unique : tout dépend de la profondeur du système central. Si la forge propose assez de variables, températures, alliages, qualités, usure, on y reste. Si elle se résume à enchaîner des minijeux avec des chiffres qui montent, on en fait le tour vite.
Sur ce point, la mécanique est plus développée que la moyenne, mais elle porte seule tout l'édifice.
Le jeu sort aujourd'hui, développé par une seule personne, sans avis communautaire pour l'instant. Une démo existe, et c'est la façon la plus sûre de vérifier si le geste de forge vous accroche avant d'acheter.

Elle récompense une simulation de forge réellement détaillée, qui distingue les opérations au lieu de les fondre, couvre toute la chaîne depuis le minerai, et ajoute une gestion de personnel avec formation. Pour une production solo, c'est un travail sérieux.
Elle tient compte d'un périmètre volontairement resserré qui fait reposer toute la durée de vie sur un seul système, et de l'absence de tout ce qui entoure habituellement un métier médiéval, la ville, la concurrence, la famille, la politique.
C'est une bonne simulation de forge. Ce n'est pas une simulation de forgeron, et la nuance fait toute la différence.
Vous vous souvenez de The Guild 2 ? Venez en parler sur le Discord d'InsertCoins, on a des dynasties à raconter.
Communauté
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