Deux jeux sur l'âge du bronze en deux jours. Hier Lugal, qui raconte la naissance de la civilisation, comment des chasseurs-cueilleurs finissent par inventer la propriété, la cité puis l'État. Aujourd'hui TFC2, qui raconte sa mort.
Difficile de rêver meilleur diptyque, et le hasard fait bien les choses.

On pense à Pharaoh dans les cinq premières minutes. Sorti en 1999 chez Impressions Games et publié par Sierra, il avait défini une manière entière de faire des jeux d'antiquité : l'obsession du détail, les petits personnages qui vaquent à leurs affaires, les chaînes de production qu'on regarde tourner comme un aquarium.
Sierra n'existe plus sous cette forme depuis vingt ans. Son absence se sent encore, et TFC2 gratte exactement à cet endroit.
Il y a aussi du Settlers là-dedans, et pour une raison précise : le plaisir n'est pas seulement d'optimiser, il est de regarder une société fonctionner. La lisibilité de l'animation fait la moitié du travail dans ce genre de jeu, et le pixel art de TFC2 est superbe pour ça.
Dernier clin d'oeil de l'histoire : l'éditeur est MicroProse. Le label de Sid Meier et Bill Stealey, ressuscité, qui publie un RTS antique en pixel art. Pour qui a vécu les années 90, l'alignement des planètes a quelque chose de touchant.
C'est la mécanique qui structure tout le reste, et elle sépare nettement ce jeu d'un RTS classique.
Dans la plupart des jeux du genre, on récolte trois ou quatre ressources qui servent à débloquer des choses. Ici, la nourriture est le fondement de la civilisation. Elle nourrit la population, elle alimente les armées, elle conditionne la progression. Mal la gérer ne vous ralentit pas, ça fait s'écrouler le reste.
Cette bascule change la nature des décisions. Dans un RTS ordinaire, la question est de savoir quand attaquer. Ici, la question est de savoir si vous pouvez vous permettre de nourrir les soldats qui attaqueraient. Une armée n'est pas une dépense ponctuelle, c'est une charge permanente sur un système déjà fragile.
Le studio Wield Interactive le formule sans détour : ce n'est pas un jeu où l'on bâtit le plus grand empire. Les ressources se gèrent, la stabilité est fragile, la croissance comporte un risque. Chaque expansion, chaque bataille, chaque décision se pèse contre la survie.
C'est un renversement de la promesse habituelle du RTS, où l'on part toujours d'un petit camp pour finir en puissance dominante. Ici on part d'un monde qui se défait et on essaie de sauver ce qu'on peut.

Vers 1200 avant notre ère, presque toutes les grandes civilisations de la Méditerranée orientale et du Proche-Orient s'effondrent en quelques décennies. Les Hittites disparaissent, l'Égypte vacille, les palais mycéniens brûlent, les routes commerciales se coupent, l'écriture se perd par endroits.
Les historiens en débattent encore et aucune cause unique ne suffit : sécheresse, invasions, famine, révoltes, effondrement systémique. Probablement tout à la fois, chaque facteur aggravant les autres.
Le jeu s'installe exactement là. La sécheresse, la famine et les routes commerciales défaillantes pressurent les grands empires, les peuples se révoltent contre leurs dirigeants, et les mystérieux Peuples de la mer apportent destruction et chaos.
Ce qui rend ce cadre remarquable, c'est qu'il transforme une leçon d'histoire en tension de jeu. Un monde interconnecté, dépendant du commerce longue distance pour l'étain qui fait le bronze, s'écroule parce que le réseau se rompt. La question posée par la campagne est d'une simplicité désarmante : comment protégez-vous votre famille quand le monde autour de vous tombe en morceaux ?
Le développeur ajoute une remarque que je trouve difficile à oublier : espérons que notre propre monde globalisé et interconnecté ne connaîtra pas la même fin soudaine.
C'est le vrai argument de cette suite, et il mérite d'être détaillé parce que la question a été posée franchement au studio : pourquoi une suite plutôt qu'une extension ?
La réponse est technique et honnête. Le premier TFC générait ses missions de campagne automatiquement, ce qui donnait des cartes vierges où l'on recommençait sa base à zéro à chaque fois, sans monde existant ni scénario écrit. Les joueurs le disaient : ça ressemblait à un tutoriel du mode escarmouche.
Pour TFC2, l'équipe a construit un éditeur de niveaux et un scripteur de missions à partir de rien, afin de fabriquer des missions à la main, et a recruté une conceptrice narrative, autrice de métier. L'objectif affiché est que les personnages et l'histoire vous restent en tête, ce qui est une ambition inhabituelle dans un RTS.
S'ajoute une amélioration que tous les vétérans du genre attendaient : la pause active. Pouvoir figer l'action pour donner ses ordres transforme le confort d'un RTS narratif, où l'on veut lire et décider plutôt que cliquer vite.
Côté factions, quatre peuples jouables aux unités et aux forces asymétriques : Assyriens, Égyptiens, Babyloniens et Hittites. Notez l'absence des Mycéniens, et elle est logique : le jeu se déroule en Mésopotamie, dans le Croissant fertile, pas dans l'Égée. Ceux qui espéraient Troie devront attendre.
Le reste du contenu comprend des missions de scénario, un mode escarmouche et du multijoueur sur serveurs dédiés avec des adversaires gérés par l'ordinateur.

Le jeu sort aujourd'hui, 18 août 2026, en accès anticipé.
Deux points de vigilance. Le jeu n'est disponible qu'en anglais au lancement, même si le studio annonce des localisations ultérieures : pour un RTS qui mise tout sur sa campagne narrative, c'est une barrière réelle. Et Wield Interactive est une très petite équipe, ce qui rend l'ambition narrative aussi belle que risquée.
Une démo existe, elle était jouable pendant le Steam Next Fest, et c'est la meilleure façon de vérifier si la boucle vous accroche avant de payer.
Sur le souci d'exactitude historique, le studio est transparent : on vise la justesse, mais le jeu passe avant. L'artiste consacre un temps considérable à la recherche archéologique, et quand les données manquent, il assume d'inventer. C'est la seule position tenable, et la dire à voix haute vaut mieux que promettre une reconstitution.
Elle récompense un cadre historique rarement traité et parfaitement exploité, une mécanique centrale qui découle du sujet plutôt que de s'y superposer, et un pixel art d'une lisibilité remarquable qui restitue le plaisir d'observation des grands jeux de gestion antique.
Elle récompense aussi une décision honnête : refaire l'outillage entièrement plutôt que vendre des missions supplémentaires sous forme d'extension.
Elle tient compte d'un accès anticipé sans recul, d'une absence de version française qui pénalise précisément ce que le jeu a de meilleur, et d'une ambition narrative qu'une petite équipe devra tenir sur la durée.
Une question, pour ceux qui ont écumé les Sierra : préférez-vous bâtir un empire, ou tenir debout pendant que tout s'effondre ?
On parle beaucoup d'effondrement et de jeux de gestion sur le Discord d'InsertCoins, venez y défendre Pharaoh.