J'avais joué au premier et j'en étais ressorti mitigé. Une bonne idée d'enquête lovecraftienne, une ville qui tenait debout, et une exécution qui traînait la patte partout ailleurs : combats mous, animations rigides, budget visible à l'écran.
Six ans plus tard, la suite arrive et le bond en avant est net. Sur la technique, sur les sensations, sur l'ambiance. Reste une question qui va diviser, et il faut la poser tout de suite : ce n'est plus le même genre de jeu.

Le premier était un jeu d'enquête. On collectait des indices, on croisait des archives, on reconstituait des scènes, et le combat n'était qu'un accident de parcours mal fichu.
The Sinking City 2 s'annonce noir sur blanc comme un survival horror à la troisième personne, et le studio emploie trois mots qui décrivent parfaitement l'expérience : posé, tendu, avare en ressources. La pression monte à mesure qu'on s'enfonce, le soulagement vient par courtes accalmies dans un refuge, et la peur devient quelque chose qui se gère plutôt que quelque chose qui surprend.
La structure suit exactement cette logique : surveiller son inventaire, résoudre des énigmes dérangeantes, et revenir sur ses pas par des raccourcis débloqués pour récupérer fournitures et améliorations.
Autant le dire clairement, c'est la grammaire de Resident Evil. Les joueurs qui l'ont eu en main dès l'accès anticipé le formulent tous de la même façon : le rythme et la conduite évoquent le remake de Silent Hill 2, l'inventaire et l'artisanat viennent de Resident Evil.
Le décor change aussi. Exit Oakmont, on est cette fois à Arkham, ville portuaire de la Nouvelle-Angleterre des années folles, qui plie sous une inondation surnaturelle. Avenues marquées par la marée, Art déco cabossé, bars clandestins éteints. On circule à pied et en barque, on passe par des brèches derrière des digues effondrées, on visite un hôpital où la science cache son visage et un marché aux poissons où la marchandise mord.

C'était le point noir du premier jeu et c'est probablement l'amélioration la plus sensible manette en main. Les armes ont du recul, de l'impact, un poids qui manquait totalement en 2019.
Il faut rester honnête : le combat reste un peu raide par moments, et ceux qui l'ont poussé loin le disent aussi. Mais l'écart avec l'original est considérable, et surtout la rareté des munitions transforme complètement le rapport aux affrontements. Plusieurs joueurs signalent être constamment à sec malgré une bonne précision, ce qui est exactement l'effet recherché par un survival horror : chaque balle devient une décision.
L'ambiance, elle, fonctionne. Le studio a compris que la peur lovecraftienne tient moins au monstre qu'à la montée, et le travail sonore accompagne ça correctement.
Il faut en parler parce que c'est la critique qui revient le plus, et elle est fondée.
Le jeu introduit des vers capables de réanimer les cadavres. Il faut donc les écraser après avoir abattu un ennemi, sous peine de le voir se relever. Sauf que certains vers sont purement décoratifs, d'autres non, et le jeu ne donne aucun moyen visuel clair de les distinguer. On apprend avec le temps que ceux qui cherchent activement un corps sont les dangereux, mais rien ne l'explique.
Le résultat est prévisible : par prudence, on piétine tout, systématiquement, ce qui transforme une bonne idée d'ambiance en corvée répétitive. Un joueur menace d'arrêter pour cette seule raison, un autre résume le problème d'une formule cinglante en demandant s'il aurait été trop compliqué de les faire ressembler à quelque chose de différent.
Petite subtilité qui vaut d'être connue : en début de partie, les vers ne réaniment pas, apparemment pour ménager le joueur. Le comportement change ensuite sans prévenir, ce qui n'aide pas à comprendre la règle.
Sur PlayStation 5 de base, le mode performance est stable et propre, et le jeu propose enfin un interrupteur pour le flou de mouvement, ce que la version remastérisée du premier jeu refusait obstinément.
Sur PS5 Pro, en revanche, il ne semble pas y avoir d'améliorations dédiées ni de PSSR. Le mode qualité tourne à 30 images par seconde avec de meilleurs reflets sur l'eau, le mode performance à 60. Deux absences à connaître : pas de HDR au lancement, ce qui pénalise un jeu aussi sombre, et la mise à l'échelle FSR présente dans la démo a disparu de la version finale, au profit d'une solution jugée nettement moins nette.
Un point mérite d'être signalé sans détour, parce qu'il concerne votre porte-monnaie. L'embargo sur les tests presse était calé sur la date de sortie, alors que l'édition Premium donnait 24 heures d'accès anticipé. Autrement dit, les joueurs qui voulaient jouer en avance ont dû payer l'édition la plus chère sans qu'aucun test indépendant ne soit disponible. C'est une pratique répandue et ça reste discutable.
Sur les avis, prudence méthodologique : le jeu affiche 142 avis positifs sur 150, soit environ 95 pour cent, mais cet échantillon provient presque entièrement des acheteurs de l'édition Premium, c'est-à-dire des plus enthousiastes par définition. Ce chiffre se stabilisera dans les jours qui viennent.

Tout le monde ne va pas applaudir ce changement de cap, et l'argument des mécontents est solide.
Un joueur le formule bien : en abandonnant l'enquête au profit du survival horror, le jeu perd une partie de ce qui rendait le premier intéressant. Il ajoute quelque chose de plus subtil, à savoir qu'en cherchant moins à faire peur, The Sinking City avait paradoxalement une atmosphère plus dérangeante, mieux accordée à l'univers de Lovecraft.
C'est une critique que je comprends. Lovecraft, ce n'est pas le monstre qui saute, c'est le savoir qui rend fou, et un jeu d'enquête épouse cette idée mieux qu'un jeu de tir à munitions comptées.
L'autre reproche entendu est celui du déjà-vu : influences portées de façon très visible, un mélange de Silent Hill 2 et de Resident Evil qui n'apporte pas grand-chose de neuf à qui vient d'écumer les deux.
Elle récompense le meilleur jeu jamais sorti de chez Frogwares, et de loin : une direction artistique de ville noyée qui a une vraie personnalité, un travail d'ambiance réussi, des sensations de tir enfin correctes, et une architecture de niveaux à raccourcis qui donne au monde une cohérence que le premier n'avait pas.
Elle tient compte d'un combat encore perfectible, d'un système de vers mal communiqué qui glisse vers la corvée, et d'absences techniques au lancement, HDR en tête, sur un jeu qui passe l'essentiel de son temps dans le noir.
Elle intègre enfin, sans le sanctionner lourdement, le fait que ce jeu n'invente rien : il exécute très bien une formule que d'autres ont établie.
Le conseil est simple. Si vous veniez chercher l'enquête lovecraftienne du premier, passez votre chemin ou attendez une remise. Si vous cherchez un survival horror soigné dans un décor que personne d'autre n'exploite, c'est une très bonne pioche.
Alors dites-nous : Lovecraft se prête-t-il mieux à l'enquête ou à la survie ? On a un avis, mais on aimerait le confronter.
Le débat continue sur le Discord d'InsertCoins, où l'on défend des positions déraisonnables sur l'horreur vidéoludique.