
Aniimo : on ne se contente pas d'attraper les créatures, on devient celle qu'on veut
Un monde ouvert gratuit où la capture n'est qu'une étape : ensuite, on fusionne avec sa bête pour voler, creuser ou plonger.

Un roguelike au tour par tour où chaque combat devient une petite expérience de chaos, physique comprise.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Le roguelike de construction de build est devenu un rayon entier, et la plupart de ses jeux vous font choisir parmi une liste. Tinker Shot vous demande de fabriquer la liste.

Vous créez vos capacités en mélangeant des pièces, des effets et des améliorations.
Le studio annonce la couleur sans détour : l'objectif est de produire des combinaisons allant du raisonnablement efficace au délicieusement cassé.
C'est une nuance qui compte. Dans un roguelike classique, votre pouvoir vient du choix : on prend la meilleure option proposée. Ici, il vient de l'assemblage, donc de votre capacité à voir qu'une pièce banale associée à un effet banal produit quelque chose d'absurde.
Et comme les rencontres sont pilotées par la physique, une compétence bien construite peut produire un résultat que vous n'aviez pas anticipé. Ce qui est exactement ce qu'on demande à ce genre de jeu.
On explore les Ruines Souterraines, un monde peuplé de créatures étranges et de situations tordues. Plus on descend, plus les ennemis et les reliques deviennent bizarres.
Le tout se joue au tour par tour, ce qui est le bon choix pour un jeu où l'on teste des assemblages : on a le temps de comprendre pourquoi son invention vient d'exploser au mauvais endroit.

Le jeu sort aujourd'hui, développé par CodeRed et coédité par Rogue Duck Interactive et Gamersky Games, sans prix affiché ni évaluations à l'heure où j'écris.
C'est du solo, entièrement jouable à la souris, avec difficulté ajustable et Remote Play Together, ce qui permet de faire tourner la manette avec quelqu'un à distance.
Ma réserve est celle de tous les jeux à combinaisons : la profondeur réelle. Un système de fabrication n'est intéressant que si les pièces interagissent de façon non triviale. Si assembler A et B donne simplement A plus B, le jeu devient une liste de courses déguisée.
Ce qui me rend optimiste, c'est la physique. Quand les objets se percutent pour de vrai, les interactions imprévues arrivent toutes seules, et c'est le meilleur moteur de surprise qu'un jeu de ce genre puisse embarquer.

Votre compétence la plus ridiculement cassée ? On veut la voir sur le Discord d'InsertCoins.
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