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Underkeep : trois personnes à Prague ressuscitent le donjon case par case
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Underkeep : trois personnes à Prague ressuscitent le donjon case par case

Quatre aventuriers, une grille, du tour par tour et des murs truqués. Le dungeon crawler des années 90 revient sans ses corvées. Sortie ce 5 novembre.

A

Alexandrosse

·6 min de lecture

« Si je te laisse entrer sans autorisation, Durok me cloue la barbe à la palissade avant le coucher du soleil. »

C'est une ligne de dialogue d'Underkeep, et elle m'a suffi. On sait immédiatement dans quel jeu on se trouve, et il date de 1992.

Une clairière avec des ruines, l'interface complète du dungeon crawler autour : inventaire, portraits, boussole

L'interface comme déclaration

Regardez l'écran. L'inventaire occupe toute la colonne de gauche, avec ses armures, ses parures et ses fioles rangées par type. La vue à la première personne tient dans un cadre au milieu. Les quatre portraits sont à droite, barres de vie et de mana dessous, armes à portée de clic. La carte parcheminée est en bas à gauche, avec sa flèche orange et sa rose des vents.

Rien de tout cela n'est un accident ni une coquetterie. C'est la disposition exacte des Eye of the Beholder et des Might and Magic, et elle revient parce qu'elle fonctionne : tout l'état du groupe est visible en permanence, sans ouvrir un seul menu.

Le déplacement se fait case par case, les combats sont au tour par tour, et la tension vient de la lenteur. On avance d'une case, on écoute, on recule.

Ce qu'ils ont accepté de jeter

La bonne nouvelle, c'est que la nostalgie s'arrête à l'écran.

Rake in Grass annonce des commandes modernes, des visuels lisibles et ce qu'ils appellent des commodités réfléchies, destinées à retirer les anciennes frustrations. Traduction pour qui a connu l'époque : pas de cartographie à faire soi-même sur du papier quadrillé, pas de clavier à apprendre par coeur, pas de labyrinthe anti-joueur.

Ce qui reste, c'est ce qui était bon. Une équipe de quatre aventuriers choisis pour leurs forces et leurs défauts, où la synergie décide de tout. Des couloirs construits à la main plutôt que générés. Des alcôves cachées, de faux murs, des boss optionnels et des énigmes qui appartiennent au monde au lieu d'en casser l'illusion.

Le combat contre le Roi Squelette, la compétence Chaîne d'orage détaillée à gauche

Les chiffres qu'on aime relire

Ce qui achève de me convaincre, ce sont les petites fenêtres de description. Storm Chain, compétence : éclair en chaîne qui frappe deux ennemis, 10 % de chances de refrapper les mêmes cibles. Coût en mana : 14. Dégâts de foudre : 6 à 18. Chance de relance : 10 %.

Tout est chiffré, tout est lisible, et la petite phrase d'ambiance dessous parle d'un ciel qui s'assombrit avant que la foudre tombe. C'est de l'artisanat de fiche technique, et ça manque beaucoup.

Même chose pour la gestion : on y fabrique une potion de guérison du poison, un élixir de pierre de garde et un ragoût de champignons dans la même pause au coin du feu.

Un couloir de lave au fond du donjon, l'équipe au complet et le journal d'artisanat

Trois personnes, vingt-six ans

Rake in Grass est un studio de trois personnes installé à Prague depuis 2000. On leur doit Jets'n'Guns, shoot'em up horizontal copieusement bourrin de 2004, et Rampage Knights. Autant dire que ce donjon n'est pas leur terrain habituel.

Ils ont d'ailleurs repoussé le jeu d'une année entière pour le finir correctement, ce qui, par les temps qui courent, mérite d'être noté plutôt que reproché.

Underkeep sort ce 5 novembre à 18 heures sur PC, avec une version Switch annoncée pour le premier trimestre 2027. Une démo est disponible sur la page Steam.

Il y a forcément quelqu'un parmi vous qui a encore ses cartes de donjon dessinées à la main dans un classeur. Postez-les sur le Discord d'InsertCoins, on veut voir ça.

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