Le Grand Nord est en ligne depuis trois jours et il a déjà fait deux choses : émerveiller les gens, et en tuer beaucoup.
Ce guide rassemble ce qu'il faut savoir avant d'y mettre les pieds, dans l'ordre où ça vous servira. Notre test de la version 1.0 est ici si vous voulez d'abord un avis.

Commençons par le plus urgent, parce que c'est le genre d'information qui coûte cher quand on l'apprend trop tard.
Iron Gate a signalé un problème sur les présentoirs à objets et les porte-armures : dans certaines conditions, les objets posés dessus perdaient leur durabilité et leur niveau d'amélioration. Un correctif est passé, mais le studio le dit lui-même sans détour : ne retirez pas d'objets de grande valeur de vos présentoirs sans avoir fait une sauvegarde, poissons records, armes et armures comprises, si vous avez déjà joué en 1.0.
Faites une copie de votre dossier de mondes avant votre première session. Cinq secondes contre quatre ans de partie, le calcul est vite fait.
Deuxième avertissement utile : si vous avez utilisé les commandes de développement par le passé, vos succès sont bloqués. La 1.0 ajoute une option pour les réactiver volontairement, et le studio vous laisse juge de son usage.
C'est la question que tout le monde pose, et la réponse officielle est nuancée.
Iron Gate recommande une nouvelle partie pour profiter au mieux de la version finale, tout en reconnaissant que beaucoup voudront rejoindre le Grand Nord depuis leur monde existant, et a publié une foire aux questions pour ce cas précis.
Mon conseil pratique : gardez votre monde et allez voir le Nord avec votre personnage équipé, puis lancez un monde neuf en parallèle si l'envie vous prend. Les deux expériences n'ont rien à voir et vous n'avez pas à choisir.
Le Grand Nord occupe les extrémités septentrionales de la carte. C'est le dernier palier de progression du jeu, il vient après le Mistlands, et il n'a pas été pensé pour être visité en tenue de plaine.
Vous y trouverez, entre autres, du Barka, de l'Elaking, des Eyeless One, des Gammeltroll, des Hexen, des Krigen, des Writhan, des Fallen Warrior, et une famille de créatures gélatineuses déclinée en trois tailles.
Deux bonnes nouvelles au milieu de ça. Il y a des élans, qui se domestiquent et se montent, et des phoques, qui fournissent de la fourrure et du lard.
Et une précision récente issue des correctifs : les chamans gris rencontrés dans le Nord infligeaient et soignaient des montants incorrects, c'est réglé. Si vous avez trouvé un affrontement bizarrement déséquilibré au premier jour, ce n'était pas vous.

Trois catégories, dans l'ordre d'importance.
De quoi résister au froid. Ça ne se négocie pas, le Nord est un biome glacial et la protection thermique conditionne tout le reste.
De la nourriture de palier supérieur. Le Nord ajoute une vingtaine de plats, mais vous arrivez avec ce que vous avez. Montez vos trois emplacements avec ce que vous avez de mieux avant de partir, pas sur place.
Un point de retour. Portail posé à la lisière, lit installé dans un abri temporaire, et surtout un itinéraire que vous savez refaire de nuit. Le Nord ne pardonne pas les expéditions improvisées.
Un détail qui a changé et qui compte sur le terrain : la neige se comporte différemment. Frapper le sol ne la retire plus, mais atterrir dessus après un saut, oui. C'est anecdotique et ça vous servira pour dégager un emplacement de construction.
C'est le coeur de la progression et il faut la prendre par le bon bout.
Le Petrified Tissue est votre matière première. Vous le transformez à la Black Forge pour obtenir du Bloodgold, le lingot dont dépendent les nouvelles armures et les nouvelles armes.
Le Frostcore, les moules et les Luminous Larvae se récupèrent dans les Winding Tunnels, le premier des deux donjons du biome.
Le reste du panier est large : Moose Hide, Moose Sinew, Seal Pelt, Seal Blubber, Elaking Hair Bundle, Frozen Branch, Nornathread, Writhan Roots, plus les essences Frostfire et Thunderblood qui donnent leur nom aux deux familles d'armes.
Côté stations, le Nord ajoute la Frost Foundry et le Frigid Kiln, ainsi que trois extensions à connaître : le tablier de forgeron pour la Black Forge, le fumoir pour le chaudron, et le métier à tisser vertical pour la table de galdr.
Ils ne s'ouvrent pas de la même façon et c'est une source de blocage fréquente.
Les Winding Tunnels s'atteignent par des ouvertures situées à l'intérieur des grandes maisons de village. Autrement dit, vous ne les trouverez pas en parcourant la surface : il faut entrer dans les bâtiments et chercher la descente.
Les Gates of Mörkhalla se trouvent derrière des structures fortifiées et demandent une Intricate Key. Ne perdez pas votre temps à chercher un passage dérobé, cherchez la clé.

Quatre ensembles d'armure arrivent avec le biome, dont un jeu de Protector, un jeu de Vanguard et un jeu de Caller, qui couvrent respectivement le combat lourd, l'équilibre et la magie.
Côté armes, la gamme est complète, déclinée en trois familles : les armes Nord, les Frostfire et les Thunderblood. Chaque famille couvre à peu près toutes les catégories du jeu, de l'épée à l'arbalète en passant par l'atgeir, la masse, la hache à deux mains, la lance, la dague et les poings. S'y ajoutent de nouveaux boucliers et quatre bâtons magiques.
La fabrication passe par la Black Forge avec ses améliorations, ou par la Frost Foundry avec du Bloodgold et des moules.
Un point pratique signalé et corrigé : l'armure lourde du Grand Nord ne pouvait pas être réparée au premier jour. Ça marche maintenant, mais si vous avez lu ailleurs qu'elle était inréparable, l'information est périmée.
C'est le système le plus facile à rater, parce qu'il ne concerne pas seulement le Nord.
Seize idoles, de Protection et de Bataille, sont dissimulées à travers tout Valheim. On les rapporte à la nouvelle Forge of Potential, où elles s'articulent à une progression d'objets supplémentaire.
Concrètement, ça donne une raison de retourner dans les biomes que vous aviez rangés au placard. Si vous avez un monde de plusieurs années, c'est probablement le contenu qui vous occupera le plus longtemps après le boss.
Attention toutefois : un correctif récent a rectifié le fait que la Forge of Potential débloquait des recettes qui ne devaient pas l'être. Mettez le jeu à jour avant d'y investir vos idoles.
Le dernier boss du jeu est un Jotun, un géant du givre, retranché dans un repaire au coeur des terres gelées.
Pour le convoquer, il vous faut trois Malicious Blood.
Trois conseils de bon sens avant d'y aller, car c'est la fin de la courbe de difficulté du jeu.
Arrivez avec l'équipement du biome, pas avec celui du Mistlands. Le Nord a son propre palier et il existe pour une raison.
Préparez l'arène comme vous l'avez fait pour les boss précédents. Valheim n'a jamais interdit de baliser le terrain, et un boss de fin n'est pas le moment de devenir puriste.
Et mangez juste avant, pas dix minutes avant. Vos trois emplacements de nourriture sont votre véritable barre de vie.

La 1.0 apporte le jeu multiplateforme complet entre PC, Mac, Linux, Xbox, PlayStation 5 et Switch 2, avec dix joueurs maximum sur serveur dédié.
Une réserve à connaître au moment où j'écris : à cause d'un problème de mise à jour, le correctif n'a pas pu être déployé sur Switch 2, ce qui casse temporairement la compatibilité entre cette machine et les autres. Il existe un contournement côté Steam, en repassant sur la version précédente du jeu depuis les propriétés Steam, onglet des versions et bêtas, choix default_old. Vous jouerez alors sans les correctifs, ce qui est un arbitrage à faire selon votre groupe.
Autre correctif utile pour ceux qui hébergent : les listes de bannissement et d'autorisation acceptent de nouveau les anciens identifiants et pas seulement les nouveaux.
Sauvegardez votre monde. Mettez le jeu à jour. Montez votre nourriture et votre protection contre le froid au maximum de ce que vous savez faire. Posez un portail à la lisière du Nord.
Ensuite, cherchez les grandes maisons de village pour descendre dans les Winding Tunnels, rapportez du Frostcore et des moules, et transformez votre Petrified Tissue en Bloodgold à la Black Forge.
Équipez-vous en Nord, montez d'un cran avec du Frostfire ou du Thunderblood selon votre style, trouvez une Intricate Key pour Mörkhalla, puis réunissez vos trois Malicious Blood.
Et gardez les idoles pour après. Elles vous donneront une raison de rouvrir un monde que vous croyiez fini.
Vous avez abattu le Jotun en combien de tentatives ? Les récits de défaite sont particulièrement bienvenus sur le Discord d'InsertCoins.