
Warhounds : un XCOM correct sorti juste avant le vrai, et un passif que l'acheteur mérite de connaître
Tactique au tour par tour honnête mais sans éclat. Surtout, c'est la version internationale de Sparta 2035, financé par un organisme d'État russe.

Les cinq classes et leur rôle, comment exploiter une balistique sans dés, et par quoi commencer dans la gestion entre les missions.
Alexandrosse
Warhounds sort tout juste, et les tableaux de statistiques précis, les compositions optimales et les listes d'équipement se stabiliseront avec la communauté. Ce guide se concentre donc sur ce qui ne bougera pas : la logique de son système de tir, le rôle réel de chaque classe et les priorités de gestion entre deux contrats. C'est ce qui fait la différence entre un joueur qui subit ses missions et un joueur qui les plie.

C'est la particularité revendiquée du jeu et il faut la comprendre avant tout le reste. Là où XCOM repose sur des probabilités de toucher, Warhounds annonce une balistique réelle, sans ratés à bout portant ni aléa fantaisiste, où chaque tour se décide sur votre planification.
Conséquence directe : vos échecs vous appartiennent. Si le tir ne passe pas, ce n'est pas la faute des dés, c'est que la ligne de vue était mauvaise, que le couvert intermédiaire n'a pas été pris en compte, ou que l'angle n'était pas bon. Prenez donc l'habitude de vérifier la trajectoire réelle plutôt que de vous fier à une intuition héritée d'autres jeux tactiques.
Trois éléments en découlent et méritent votre attention constante. La destruction des couverts, d'abord : si un mur vous gêne, il est souvent plus rentable de le supprimer que de le contourner. La verticalité, ensuite : prendre la hauteur est explicitement mis en avant par le jeu, et dans un système à trajectoires réelles, la hauteur ouvre des lignes de tir que le sol ne donne pas. La vigilance en cône, enfin : contrairement à une vigilance à 360 degrés, elle couvre une zone orientée, ce qui veut dire qu'un tir de couverture mal orienté ne servira à rien. Placez vos angles en fonction des chemins que l'ennemi peut réellement emprunter.
Le jeu propose l'Assaut, le Spécialiste, le Sniper, le Mitrailleur et le Grenadier, et la bonne composition consiste à couvrir des fonctions plutôt qu'à empiler les dégâts.
L'Assaut est votre élément mobile, celui qui va prendre ou reprendre du terrain, déloger un ennemi retranché et créer la pression. C'est aussi celui qui s'expose le plus, à ne jamais envoyer sans une couverture prête à réagir.
Le Sniper est votre outil de contrôle à distance. Dans un jeu à balistique réelle, il rentabilise particulièrement bien la hauteur : placez-le tôt sur un point dominant, avant que l'action ne commence, plutôt que d'essayer de le repositionner sous le feu.
Le Mitrailleur sert la suppression et la tenue de zone. Sa fonction n'est pas d'éliminer mais d'empêcher l'ennemi de bouger librement, ce qui permet aux autres de manoeuvrer.
Le Grenadier est votre réponse aux couverts et aux groupes. Dans un système où les protections sont destructibles, c'est lui qui transforme une position adverse solide en position exposée. Ne le gardez pas pour la fin, utilisez-le pour ouvrir la situation.
Le Spécialiste est le rôle utilitaire, celui qui manipule les outils, gère le soutien et exploite l'équipement technique. C'est souvent la classe qu'on néglige au début et qu'on regrette ensuite.
Autour, le jeu met à disposition des drones, des scanners de combat, des fumigènes et du camouflage optique. Les fumigènes sont particulièrement précieux dans un système à lignes de vue réelles : couper la vue vaut souvent mieux qu'encaisser.
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Le jeu annonce une létalité élevée, et c'est le paramètre qui doit gouverner votre prudence. Concrètement, un mercenaire exposé au mauvais moment ne s'en remet pas forcément, et le jeu prévoit d'ailleurs de soigner et d'extraire, ainsi que de protéger vos opérateurs clés.
La bonne habitude consiste donc à toujours terminer un tour en position défendable plutôt qu'à grappiller une case supplémentaire. Une avancée trop gourmande coûte plus cher qu'un tour perdu.
Entre deux contrats, vous gérez le recrutement, les améliorations, les achats d'équipement, la logistique, les finances, l'infirmerie et le repos. S'y ajoutent le choix de factions alliées, la construction de relations, la collecte de renseignements et des opérations clandestines.
Deux principes pour ne pas se disperser au début. D'abord, la profondeur d'effectif avant la puissance individuelle : avec une létalité élevée et des blessés à soigner, une équipe de remplaçants compétents vaut mieux qu'un trio de stars indisponibles. Ensuite, les relations avant le luxe : le jeu précise que vos choix modifient l'accès aux missions, à l'équipement et aux alliés. Investir dans une faction ouvre des portes durables, là où un achat d'arme n'améliore qu'une mission.
Notez enfin que les missions durent vingt-cinq à quarante minutes et que la difficulté est réglable dans les deux sens. Si vous découvrez le genre, commencez bas : le système de tir sans hasard se comprend beaucoup mieux quand on a le droit à l'erreur.

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