
Active Matter : un extraction shooter avec une vraie ambiance, et une économie qui a déjà fâché ses joueurs
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Ni Total War ni jeu d'action : on donne les ordres depuis le corps du général, et on charge avec ses propres samouraïs.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Il existe une case vide entre le jeu de stratégie et le jeu d'action, et à peu près personne ne va la remplir.
D'un côté, on commande des armées depuis un ciel imaginaire, avec une vue qui n'existe pas. De l'autre, on incarne un guerrier qui ne décide de rien. Darkmatter Games appelle sa solution la stratégie immersive, et c'est le deuxième jeu qu'ils lui consacrent.

Vous êtes un seigneur de guerre mandaté par l'Empereur pour conquérir une île entière et sauver un régime au bord de l'effondrement.
Vous menez une armée, vous construisez votre camp, vous prenez des villages et des forts, vous harcelez les forces adverses. Tout ça sans jamais quitter votre propre corps. Pas de vue de dessus, pas de carte tactique flottante : vous voyez ce que votre personnage voit.
Et quand la bataille tourne mal, vous n'observez pas, vous chargez. Vous vous battez en temps réel aux côtés des guerriers que vous avez recrutés.
Ce choix a une conséquence que je trouve passionnante : l'information devient une ressource. Depuis une colline, on voit loin. Dans une forêt, on ne sait pas ce qui arrive. La reconnaissance n'est plus un bouton, c'est un déplacement.
C'est le détail qui m'a fait ouvrir grand les yeux.
Awaji existe, c'est une île de la mer intérieure de Seto, et le studio l'a reconstruite à partir de données topographiques réelles, avec des dizaines de temples et de sanctuaires qui existent pour de vrai.
Ça ne serait qu'une anecdote si ça ne changeait pas le jeu, mais ça le change. Un relief réel n'est pas équilibré comme un niveau : il y a des cols qui obligent à passer, des vallées qui piègent, des crêtes qui offrent une vue imprenable sur une route. Vous ne jouez pas sur une carte pensée pour vous, vous jouez sur une géographie qui se moque de vous.

Les routes sont parcourues en temps réel par des convois civils et des bandes de guerriers errantes. Les clans locaux réagissent à ce que vous faites, et ils réagissent mal.
Trois systèmes structurent la conquête.
Les points forts. Frapper les bons endroits affaiblit les forces de réaction rapide adverses, ce qui vous ouvre des fenêtres ailleurs.
Les sanctuaires. Capturer ceux d'un clan rival renforce votre aura spirituelle et diminue la sienne. C'est une ressource de guerre inhabituelle, et elle rend le pillage religieux stratégiquement rentable, ce qui pose exactement le genre de question qu'un jeu sur la guerre devrait poser.
Les moines guerriers. Ces ordres ésotériques peuvent maudire vos ennemis et coordonner des attaques de coalition. C'est la diplomatie du jeu, avec un vocabulaire qui lui est propre.
C'est là que le jeu devient personnel.
Vous recrutez et entretenez une suite de samouraïs. Chaque individu porte un nom unique et gagne de l'expérience par ses actions héroïques. Les terres conquises servent à promouvoir des chefs et à augmenter la capacité de votre armée, et vous organisez votre formation de bataille comme vous l'entendez, par glisser-déposer.
Vos meilleurs guerriers reçoivent les meilleures armes et armures, ce qui les rend plus meurtriers, ce qui vous rend dépendant d'eux, ce qui rend leur mort coûteuse.
C'est le vieux truc de Mount and Blade et il fonctionne toujours : on ne défend pas une unité, on défend quelqu'un.

Le jeu sort aujourd'hui, développé et édité par Darkmatter Games, sans évaluations pour l'instant, et en solo uniquement.
Il faut connaître la maison avant d'acheter : c'est un studio minuscule, dont le premier Warlord était déjà un objet rugueux, techniquement modeste et parfaitement singulier. On n'achète pas ça pour la finition, on l'achète parce que personne d'autre ne fait ça.
Les options d'accessibilité sont étonnamment fournies pour un jeu de cette taille : taille de texte ajustable, alternatives de couleurs, difficulté réglable, sauvegarde à tout moment.
Ma réserve principale porte sur la répétition. Une île entière à conquérir, c'est beaucoup de forts qui se ressemblent, et c'est le risque naturel de la formule. Reste que pendant les premières heures, il n'existe pas d'équivalent : commander une bataille depuis la selle plutôt que depuis le ciel, ça ne se trouve nulle part ailleurs.

Votre meilleur samouraï a survécu combien de batailles ? Les nécrologies se partagent sur le Discord d'InsertCoins.
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