Le survival craft est devenu un genre où l'on reconnaît tout avant d'avoir appuyé sur une touche. Une barre de faim, un arbre à couper, un établi, et la promesse qu'on finira par avoir une maison.
Western Rye ne change pas la grammaire. Ce qu'il change, c'est l'endroit où on la parle, et ça compte plus qu'on ne le croit.

Monument Valley. Les buttes rouges, la poussière, la lumière qui tape à l'oblique en fin de journée. C'est un cadre qu'on a vu mille fois au cinéma et presque jamais dans un jeu de survie, où l'on est généralement condamné à la forêt tempérée et à ses sapins interchangeables.
Le contexte est plus malin que la moyenne aussi. Ce n'est pas une apocalypse générique : la région se relève d'une épidémie appelée la fièvre de Rye, et la colonie où l'on arrive tient à peine debout. Ça place le joueur dans un monde qui a déjà eu son drame, ce qui est plus intéressant qu'un monde qui n'a jamais rien eu.
Le climat participe. Les tempêtes de sable aveuglent réellement, les orages transforment le terrain, et il y a de vrais moments où l'on renonce à sortir.
La boucle est celle du genre, exécutée de façon complète.
On construit. Pas un menu de bâtiments préfabriqués : fondations, murs, toits, portes, pièce par pièce. Le studio insiste sur ce point et il a raison, parce que c'est ce qui différencie une maison qu'on habite d'une maison qu'on pose.
On cultive. Maïs, blé, haricots, orge. Il faut installer un puits avant que la soif ne s'en mêle, ce qui n'est pas un détail dans un désert.
On extrait et on transforme. Bois, herbes, cactus, minerai brut à fondre en lingots. On monte son fourneau, on forge ses armes, on répare son matériel. La chaîne complète est là, de la pierre au fusil.
Et on négocie. C'est la partie qui m'intéresse le plus : les factions réagissent dynamiquement à ce qu'on fait. On commerce avec les habitants, on choisit ses alliances, et la trajectoire annoncée va du hors-la-loi désespéré à la légende locale.

Il faut être franc sur deux choses.
C'est un accès anticipé, et le genre est saturé. Il existe des dizaines de jeux qui proposent exactement cette liste de verbes. La différence se fera sur la profondeur du système de factions, parce que c'est le seul élément qui n'est pas déjà présent ailleurs. Si réagir dynamiquement veut dire une jauge de réputation qui monte quand on vend et descend quand on vole, ça ne suffira pas. Si ça veut dire des groupes qui se souviennent, qui se déplacent et qui vous ferment des portes, alors le jeu tient quelque chose.
Et le rythme d'un survival se juge sur la durée. Les trois premières heures d'un jeu comme celui-ci sont presque toujours bonnes, parce que tout est nouveau et que chaque ressource compte. La question est de savoir ce qu'il reste quand la cabane est finie, le puits creusé et le fourneau allumé.
Le jeu sort aujourd'hui, développé par Nixalon Studios, sans avis de joueurs pour l'instant puisqu'il vient d'ouvrir ses portes.

Six et demi.
Ce qui joue en sa faveur : un cadre qui n'appartient à personne d'autre dans ce genre, une météo qui a de vraies conséquences plutôt que d'être un effet de surface, une construction à la pièce plutôt qu'au catalogue, et une chaîne de production complète du minerai à l'arme.
Ce qui le retient : un accès anticipé dans un genre où la concurrence est féroce, et un système de factions qui est son meilleur argument sans qu'on puisse encore mesurer sa profondeur.
Pour ceux qui rêvent d'une cabane au pied d'une butte rouge, c'est un bon endroit où poser ses affaires. Pour les autres, il vaut mieux attendre de voir ce que les factions donnent dans six mois.
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