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Un rail shooter magnifique, aux visuels inspirés de l'animation japonaise. Derrière, un vétéran de Nintendo qui a programmé le Star Fox original.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
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Vous avez raison sur le principal : c'est magnifique. Les visuels inspirés de l'animation japonaise, les décors façonnés à la main, cette lumière sur les océans et les crêtes désertiques, tout cela accroche l'oeil immédiatement. Mais l'histoire derrière ce jeu est encore meilleure que ses images, et elle mérite d'être racontée dans l'ordre.

Vous parlez d'un Star Fox pas dingue, et il faut préciser, parce que les faits sont un peu plus contrariants que le souvenir.
Star Fox est bien ressorti cette année, le 25 juin, sur Switch 2, développé par Velan Studios pour Nintendo. Et contrairement à ce qu'on pourrait croire, il a été très bien accueilli : autour de 81 sur Metacritic, soit le deuxième meilleur score de l'histoire de la série. La presse a salué ses visuels en 4K, sa maniabilité et sa fidélité au classique de 1997.
Sauf qu'il y a un mais, et c'est probablement celui que vous ressentiez sans le formuler ainsi. Le reproche récurrent, minoritaire mais insistant, tient en une phrase : après dix ans d'attente, on a reçu une reprise soignée d'un jeu de vingt-six ans plutôt qu'une nouvelle aventure. C'est un excellent remake, et c'est justement le problème. La série n'a pas été relancée, elle a été restaurée.
Voilà pourquoi Wild Blue Skies tombe si bien.
Wild Blue Skies est développé par Chuhai Labs et VITEI BACKROOM, et édité par Balor Games. Ces noms ne disent rien au grand public, alors expliquons.
Le studio a été fondé par Giles Goddard, l'un des tout premiers employés occidentaux de Nintendo. C'est lui qui a programmé le visage de Mario dans Super Mario 64, celui qu'on triturait pendant des heures dans l'écran-titre. Il a travaillé sur 1080 Snowboarding, sur Steel Diver, et surtout, il fait partie des programmeurs du Star Fox d'origine sur Super Nintendo. En 2002, il a fondé son propre studio à Kyoto, Vitei, devenu Chuhai Labs en 2020.
Autrement dit : pendant que Nintendo confiait le remake de Star Fox à un studio américain, l'un des hommes qui ont programmé le jeu de 1993 en sortait un successeur spirituel original le même été. C'est le genre de coïncidence qui rend une année intéressante, et la presse spécialisée ne s'y est pas trompée, plusieurs titres décrivant le jeu comme le Star Fox que Nintendo continue d'ignorer.
C'est un rail shooter aérien solo, revendiqué comme une relecture moderne des jeux d'arcade des années 90, pensé pour ceux qui couraient après les meilleurs scores comme pour ceux qui découvrent le genre.
On rejoint Bowie Stray et les Bombardiers bleus, une escouade de quatre pilotes, Bowie, Thorne, Chuck et Roe, chacun avec sa personnalité et sa voix, pour repousser les forces de Grimclaw. Les échanges entre pilotes et les rencontres avec des escadrons rivaux ponctuent la campagne, ce qui est exactement la recette de l'original : on ne vole pas seul, on vole avec des gens qui parlent.
Côté structure, on survole des océans, des crêtes désertiques et des grottes dangereuses, face à des vagues d'ennemis. Les missions proposent des embranchements, avec des passages dissimulés et des secrets à découvrir, ce qui permet de rejouer un niveau en empruntant une trajectoire différente. Par-dessus, un système de score et des médailles à décrocher.
La philosophie annoncée est la bonne pour ce genre : facile à prendre en main, difficile à maîtriser. La différence entre terminer une mission et la posséder vraiment.

Le jeu sort aujourd'hui sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, avec une version Switch annoncée pour plus tard dans l'année.Bonne nouvelle, l'interface et les sous-titres sont disponibles en français, et une démo permet de vérifier par soi-même.
La seule vraie inconnue est celle de tous les rail shooters : la durée. Le genre repose sur des campagnes courtes qu'on rejoue pour le score et les trajectoires alternatives, et sa longévité dépend entièrement de la générosité des embranchements et de la qualité du système de médailles. Si les chemins cachés sont nombreux et les scores exigeants, on y revient des semaines. Sinon, c'est une très belle soirée et puis c'est tout.
Pour répondre à votre question sur la façon d'y jouer : la campagne d'abord, évidemment, pour rencontrer l'escouade. Mais dans ce genre, la vraie partie commence à la seconde tentative, quand on connaît le niveau et qu'on cherche la trajectoire parfaite. C'était vrai en 1993, ça n'a pas changé.
Elle salue une direction artistique remarquable, un vocabulaire de vol complet et une filiation qui n'est pas un argument marketing, tout en tenant compte de l'incertitude sur la durée de vie propre au genre.
Et vous, la campagne d'abord ou le score d'abord ?

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