
Clawed : un parc à dinosaures à l'abandon, une ambiance réussie, et une ressemblance qui interroge
Prehistoria, parc en ruine, énigmes et prédateurs. L'ambiance fonctionne, et la parenté avec un certain film de 1993 mérite qu'on s'y arrête.

Miner, fondre, construire, recommencer. La récolte y est une corvée sans contrepartie ludique, et le même éditeur produit ça à la chaîne.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
4.5/10
Verdict
Décevant
On comprend enfin pourquoi ça ne prenait pas. Le problème de ce jeu n'est pas son décor, ni sa réalisation, c'est qu'il ne propose aucune mécanique de plaisir en échange du travail qu'il demande. Miner, fondre, transporter, revendre, recommencer. Voilà le programme, et il ressemble beaucoup à une journée de travail.

Il faut reconnaître au studio Digital Melody une accroche plutôt drôle. Vous devenez le maire d'une ville qui n'existe pas : personne n'y habite, c'est une plaisanterie du gouverneur. À vous de transformer ce nulle part en métropole.
Le programme suit : creuser pour extraire charbon, fer, cuivre, or et diamants, trouver du pétrole en profondeur, installer des fours de fonte et des machines d'extraction, construire des maisons pour attirer des habitants, développer l'infrastructure, décorer son logement, et améliorer son outillage auprès de marchands ambulants. Caisses et brouettes viennent optimiser la logistique.
Sur le papier, c'est une boucle de progression parfaitement standard. Le problème est ailleurs.
Dans un bon jeu de récolte, l'extraction n'est jamais l'objectif, c'est le carburant d'autre chose. Chez les meilleurs, ce quelque chose est l'automatisation : on creuse pour ne plus avoir à creuser. Chez d'autres, c'est la construction, la découverte, ou une pression extérieure qui donne un enjeu à chaque minute passée sous terre.
Ici, on ne voit pas ce quelque chose. La récolte alimente la construction, qui débloque de meilleurs outils, qui permettent de récolter plus vite. La boucle se referme sur elle-même sans jamais changer de nature, et le joueur reste manuel du début à la fin. C'est précisément ce que vous décrivez : on ne vous propose pas un jeu, on vous propose un poste.
Rien n'oblige un jeu de métier à être une corvée, et beaucoup y échappent en offrant un moment de bascule, celui où la machine prend le relais et où le plaisir devient celui de l'optimisation. Sans cette bascule, il ne reste que la répétition.

Le jeu est édité par PlayWay, avec Digital Melody au développement. C'est le même éditeur que Low-Budget Repairs, sorti le même jour, et c'est la maison polonaise qui a industrialisé le simulateur de métier.
Nous l'avons déjà écrit et cela vaut ici encore : ce modèle produit un très grand nombre de titres bâtis sur les mêmes fondations et la même logique de tâches à accomplir. Quand la formule est adossée à une bonne idée d'écriture, comme le bricoleur qui gagne de l'argent en bâclant, ça fonctionne. Quand il n'y a que la tâche, il ne reste que la tâche.
Le jeu sort aujourd'hui et ne compte encore aucun avis utilisateur. La note ci-dessus est donc notre appréciation, pas un consensus de joueurs, et elle sanctionne l'absence de contrepartie ludique à l'effort demandé plutôt qu'un défaut technique.
Il est disponible en français, et il trouvera sans doute son public : il existe des joueurs pour qui la répétition tranquille est exactement le repos recherché après une journée de travail, et ce n'est pas un tort. Simplement, si vous cherchez une raison de creuser autre que le fait de creuser, elle n'est pas ici.

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