
Fallen Tear: The Ascension repousse sa 1.0 d'une semaine, et explique pourquoi sans se cacher
Le metroidvania dessiné à la main devait sortir aujourd'hui. Il sortira le 23 septembre, et le message du studio mérite d'être lu.

Le metroidvania dessiné à la main tient sa date repoussée. Et l'optimisation, motif du retard, a été confiée à un spécialiste connu.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
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Il y a une semaine, nous racontions ici que Fallen Tear repoussait sa version 1.0 de sept jours, et que le studio invoquait des problèmes d'optimisation restants.
La date repoussée est tenue : le jeu sort aujourd'hui. Et on sait maintenant ce que le studio a fait de cette semaine.

CMD Studios a fait appel à PH3 Games, et plus précisément à Peter Thoman, mieux connu sous le nom de Durante.
Pour qui ne suit pas ce coin de l'industrie, c'est le nom que l'on retrouve derrière une bonne partie des portages PC de JRPG japonais les mieux optimisés de la dernière décennie, et avant ça derrière des travaux de modification devenus célèbres pour réparer ce que des éditeurs n'avaient pas voulu réparer.
Autrement dit, un studio qui annonce un retard pour cause d'optimisation et qui va chercher exactement la personne dont c'est la spécialité, ça donne du crédit au motif invoqué.
C'est rare, et ça méritait d'être relevé, parce que les reports de dernière minute sont plus souvent l'aveu d'un problème qu'on maquille que l'annonce d'une solution qu'on a trouvée.
Vous incarnez Hira, un enfant né avec l'élément sombre, destiné à affronter des dieux anciens.
Le mélange revendiqué est ambitieux : le poids émotionnel et la construction d'équipe des JRPG classiques, l'exploration libre du metroidvania, et une pointe d'exigence à la manière des souls. Chaque mort enseigne, chaque lien compte, dit le studio.
Tout est dessiné à la main, avec un doublage professionnel complet, ce qui reste rare à ce niveau de production. On parcourt plus de dix régions interconnectées de Raoah, lieux, forêts, cités perdues et ruines oubliées, tous pleins de passages cachés.
Le combat demande de parer, d'esquiver, de changer d'armes et d'objets à la volée, et d'ajuster sa stratégie en plein affrontement pour garder les boss en échec.
Et il y a le système de liens du destin, qui est l'hommage aux JRPG le plus concret du jeu : on recrute mages, épéistes, filous et soigneurs, qui combattent et explorent à vos côtés en apportant leurs capacités au combat comme au déplacement.

Le jeu était en accès anticipé depuis mars 2026, à 24,99 euros, et il affichait 177 avis positifs sur 218 juste avant la sortie, soit environ 81 %.
C'est une bonne note pour un acte d'ouverture, et il faut la lire comme telle : les joueurs jugeaient jusqu'ici un début de jeu, pas l'ensemble.
Le studio rappelle aussi d'où vient ce projet : 3 002 contributeurs sur son financement participatif, et des années de développement pour un premier jeu.
Mes réserves restent celles que j'avais annoncées.
La tenue sur la durée. Plus de dix régions et neuf boss, c'est un volume qui demande une progression bien réglée, et c'est exactement là que les premiers jeux trébuchent.
Et l'équilibre entre les trois influences. Mélanger JRPG, metroidvania et souls est une promesse séduisante ; réussir les trois à la fois est autre chose, et c'est sur ce point que les avis se diviseront.
Ce que je peux dire, c'est que le studio a fait ce qu'il avait annoncé, dans les délais qu'il avait lui-même fixés, et qu'il est allé chercher de l'aide extérieure sur son point faible plutôt que de le cacher. Dans une industrie où le contraire est la norme, c'est déjà un bon début.

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