
Acceptable Losses : vous ne montez pas à l'assaut, vous signez le papier qui l'ordonne
Vingt jours à tenir, des rapports d'incident à lire le soir, et des soldats qui ont un nom et un lieu de naissance. Cinq euros cinquante.

On contrôle chaque jambe séparément, et une corde relie les quatre ivrognes. Deux contraintes au lieu d'une, voilà la différence.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Il y a une chose que je peux affirmer sans risque : vous en avez assez de ces jeux.
Des jeux idiots à faire à plusieurs, où l'on tombe, où l'on crie et où l'on s'insulte gentiment, il en sort un par semaine. Nous en avons couvert un paquet cette année, de la balade à deux de Big Walk à la fusée montée à quatre d'Approximately Up, en passant par trois singes qui désamorcent une bombe. Le genre est devenu un rayon entier du supermarché.
Alors la seule question qui compte, pour Friendly Steps comme pour les autres, c'est de savoir ce qu'il apporte que les précédents n'avaient pas.
La réponse est courte : il empile deux contraintes au lieu d'une.

Le point de départ est de rentrer chez soi après une soirée. Vous êtes ivre, la ville est grande, et le jeu ne vous laisse pas marcher.
Vous contrôlez chaque jambe séparément. Une touche pour la gauche, une touche pour la droite, et tout le reste, l'équilibre, l'élan, la trajectoire, découle de la cadence que vous imposez. Le jeu suggère de tituber vers l'avant et, si nécessaire, de ramper.
Ce n'est pas une nouveauté absolue, la locomotion pénible a déjà nourri des jeux entiers et fait rire des salons entiers. Mais elle marche toujours pour une raison mécanique : elle transforme une action que personne ne remarque, marcher, en une compétence qu'il faut apprendre. On ne rit pas de la chute, on rit de la lenteur avec laquelle on la voit venir.
Voilà l'ajout qui change le calcul.
Vous êtes jusqu'à quatre, et vous êtes attachés ensemble par une corde. Le studio le formule avec l'ironie qui convient : la corde semblait une bonne idée, comme quand on part conquérir un sommet, ce serait dommage que l'un de vous tombe d'un pont en emportant tout le groupe.
C'est là que le jeu se distingue du reste du rayon. Un jeu de marche pénible en solo, c'est un défi d'adresse. Un jeu de marche pénible où trois personnes vous tirent en arrière, c'est un problème de coordination sous alcool simulé, et le résultat n'est pas la somme des deux, il est bien pire.
Concrètement, la moindre pente, le moindre escalier, la moindre bordure de trottoir devient une négociation. Il faut décider ensemble quand avancer, dans quel ordre franchir un obstacle, et surtout qui sacrifie son équilibre pour stabiliser les autres.

Le troisième argument est plus discret, et c'est peut-être celui qui décidera de la durée de vie.
Le trajet du retour traverse des collines, des escaliers, des ponts, des parcs, des chantiers, des aires de jeux, et une belle collection de raccourcis douteux. Il y a des quêtes secondaires, des objets à ramasser, des chemins cachés, et des personnages qu'on croise à des heures où l'on ne croise personne de recommandable.
Autrement dit, ce n'est pas une salle d'épreuves, c'est un itinéraire avec des variantes. Deux groupes ne rentrent pas par le même chemin.
Le studio a ajouté pendant les tests deux niveaux qui sortent du cadre urbain : une carte tornade très verticale, où une mauvaise chute vous renvoie à la ligne de départ, et un niveau franchement hallucinatoire avec un sol qui fond et des bouteilles de bière au néon qui vous arrivent dessus. C'est un aveu assumé de ce que le jeu veut être : un enchaînement de situations absurdes, pas une simulation de retour de soirée.
Il y a aussi un mode chrono pour ceux qui voudront optimiser le trajet, ce qui est le meilleur moyen de faire vivre ce genre de jeu au-delà de la première soirée.
Soyons lucides sur le plafond de verre, parce qu'il est réel et qu'il vaut pour tout le rayon.
Ce type de jeu ne tient que par les gens qui sont avec vous. Le mode solo existe, il est parfaitement jouable, et il n'a strictement aucun intérêt comparé à une soirée à quatre. Ce n'est pas un défaut du jeu, c'est la nature du produit, mais il faut le savoir avant de payer.
L'humour ivrogne a une durée de vie. Le premier soir, tout est drôle. Le troisième, il faudra que la ville ait encore des surprises, sinon la corde deviendra une corvée. C'est exactement là que le contenu annexe, les quêtes et les raccourcis feront la différence, et c'est la seule chose que je ne peux pas encore mesurer sur la durée.
Et la comparaison avec les mastodontes est cruelle. Le studio a annoncé plus de cent onze mille listes de souhaits fin juin. C'est un joli chiffre pour une petite équipe, à condition de se rappeler qu'une liste de souhaits n'est pas un achat, et encore moins une communauté qui joue ensemble trois mois plus tard.

Quelques points m'ont rassuré sur le sérieux du travail, malgré le sujet.
Le jeu tourne en ligne, en réseau local, et en solo. Il y a du chat vocal intégré, une manette entièrement gérée, des succès et des classements. La personnalisation permet de rentrer chez soi déguisé en pompier, en policier, en punk, en employé de bureau ou en streamer, ce qui est une plaisanterie sur laquelle je ne m'étendrai pas.
Côté machine, c'est très accessible : une GTX 750 Ti et 8 Go de mémoire suffisent, ce qui compte pour un jeu qu'on installe chez le copain qui a un vieux PC.
Et le studio a ouvert son concours de skins à partir des idées envoyées par les testeurs, ce qui en dit long sur la boucle de retour qu'il entretient avec sa communauté.

Friendly Steps ne réinvente rien et ne prétend pas le contraire. Il prend une locomotion ridicule, y ajoute une corde, pose ça dans une ville pleine d'obstacles idiots, et laisse les quatre joueurs se débrouiller.
Ce petit ajout suffit, parce qu'il déplace le sujet. On ne joue plus contre ses propres jambes, on joue contre celles des autres, et c'est infiniment plus drôle à quatre.
Reste que dans un rayon aussi encombré, la question n'est jamais de savoir si le jeu est amusant le premier soir. Ils le sont tous. La question est de savoir si vous y reviendrez le mois prochain, et là, franchement, ça se jouera sur la qualité de vos amis plus que sur celle du jeu.

Il vous manque un ivrogne pour compléter l'équipe ? On en héberge une bonne quantité sur le Discord d'InsertCoins.
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