INSERTCOINS.press
Star Wars Zero Company : le jeu vous laisse fabriquer un héros, puis vous explique gentiment qu'il ne sera pas la vedette
Tests
Test
Note8.5/10

Star Wars Zero Company : le jeu vous laisse fabriquer un héros, puis vous explique gentiment qu'il ne sera pas la vedette

Un jeu de tactique au tour par tour signé par quinze anciens de XCOM. La création de personnage est maigre, et c'est exactement ce qui sauve l'écriture.

A

Alexandrosse

·13 min de lecture

Note InsertCoins.press

8.5/10

Verdict

Recommandé

L'éditeur de personnage m'a pris quatre minutes. Un visage, une coupe, une espèce, une spécialisation de départ modifiable à volonté. J'ai eu ce réflexe qu'on a tous devant un menu trop court : me demander où était le reste.

Six heures plus tard, j'avais compris que le reste n'existe pas parce qu'il aurait tout gâché.

Star Wars Zero Company, une operation en pleine Guerre des Clones

D'abord, qui tient la manette

Il faut poser le pedigree, parce qu'il explique la solidité de l'ensemble.

Bit Reactor a été fondé en janvier 2021 par Greg Foertsch, directeur artistique chez Firaxis de 2005 à 2019. À son actif : XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2, Civilization IV. Autour de lui, quinze anciens de Firaxis, soit environ un tiers du studio, répartis dans tous les départements et principalement à des postes de direction.

Ce ne sont donc pas des gens qui ont joué à XCOM. Ce sont les gens qui l'ont fait.

Le montage industriel est classique et il fonctionne : Bit Reactor développe, Respawn assure la production, Electronic Arts et Lucasfilm Games éditent. Sortie le 27 août sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, à cinquante euros.

Le refus le plus malin du jeu

Revenons à cet éditeur famélique, parce que c'est là que se joue la vraie décision de conception.

Vous incarnez Hawks, ancien officier de la République passé du côté des irréguliers. Vous choisissez son apparence, son espèce, sa spécialisation de combat. Vous ne choisissez rien d'autre. Le personnage est écrit avant votre arrivée, et vos options relèvent de la garde-robe.

Dans n'importe quel autre jeu, j'appellerais ça une faiblesse. Ici, c'est la condition d'un truc que les jeux de tactique ne réussissent presque jamais : avoir de vrais personnages.

Le problème du genre est connu. Quand vos soldats sont des créations vides que vous baptisez vous-même, ils ne peuvent rien vous dire. On s'y attache par accumulation, parce qu'un tireur a survécu à douze missions, pas parce qu'il a une opinion. C'est de la valeur sentimentale, pas de l'écriture.

Bit Reactor a tranché dans l'autre sens. L'escouade principale est écrite, jouée, dotée d'histoires et de rancunes, et c'est elle qui porte la campagne. Les agents que vous fabriquez ou recrutez restent des seconds rôles.

Une fois qu'on accepte ce contrat, tout se met en place. Et honnêtement, on l'accepte vite.

Ce que ça donne à bord

L'équipe vit sur un cargo fatigué, et l'on s'y déplace à la troisième personne entre deux opérations. C'est là qu'on améliore le matériel, qu'on soigne les blessés, et surtout qu'on écoute.

Parce qu'il se passe des choses dans les coursives. Deux membres de l'équipage qui règlent un différend, quelqu'un qui essaie d'interpréter les sifflements d'un droïde, une discussion qui revient de mission en mission jusqu'à devenir une plaisanterie interne. Ce ne sont pas des scènes majeures et elles ne changent pas le scénario. Elles font simplement exister le groupe entre les fusillades.

Le casting a été construit pour frotter. Un clone resté fidèle à Coruscant côtoie un ancien comptable de la Confédération, une aristocrate déclassée et des chasseurs de primes qui comptent leurs crédits. Ces gens n'ont aucune raison de s'entendre, et le travail de Hawks consiste largement à empêcher que ça dégénère.

C'est de la diplomatie de couloir, et c'est le genre de chose qu'on trouve dans un jeu de rôle spatial, pas dans un jeu de grille.

Star Wars Zero Company, la vie a bord du vaisseau

Et les liens ne sont pas décoratifs

Voilà la mécanique qui relie les deux moitiés du jeu, et c'est la meilleure idée du lot.

Les relations entre vos opérateurs montent en niveau. À chaque palier, les deux concernés reçoivent un bonus à choisir parmi trois propositions, et des points de compétence en prime. Deux personnages qui se font confiance développent des capacités passives croisées qui se déclenchent quand ils sont déployés ensemble.

Autrement dit, une conversation dans une soute a des conséquences chiffrées trois missions plus tard. Le bavardage est une ressource.

C'est rare, et c'est bien vu. Beaucoup de jeux collent une couche narrative sur une couche tactique en espérant que le joueur fasse le lien tout seul. Ici, ignorer les gens vous coûte de la puissance de feu.

Sur le terrain

Le squelette est celui qu'on attend, et il est exécuté sans bavure. Grille, couverture, tir de réaction, vue de dessus.

Chaque unité dispose de trois points d'action par tour, à répartir entre déplacement, mise à couvert et tir. Cette économie à trois temps change plus de choses qu'il n'y paraît : elle autorise des tours composés, du genre avancer, se replacer, puis ouvrir le feu, là où beaucoup de jeux du genre vous enferment dans un aller simple.

Par-dessus, deux systèmes maison.

L'Avantage est une jauge partagée par toute l'escouade, alimentée par les tirs réussis, et qui débloque les capacités les plus lourdes. Barrage, salve de roquettes, ce genre d'argument. Comme la ressource est commune, la question n'est jamais seulement de savoir si un soldat peut tirer, mais si c'est lui qui doit dépenser le capital du groupe.

Le soutien permet de déclencher des attaques combinées entre deux unités. C'est ce qui donne à une escouade bien placée cette impression de fonctionner comme un mécanisme plutôt que comme quatre personnes qui tirent chacune dans leur coin.

Ajoutez un décor partiellement destructible, et vous obtenez des situations où le bon coup consiste à supprimer l'abri plutôt que celui qui se cache derrière.

Une dizaine de classes sont disponibles très tôt, du spécialiste d'assaut au médecin en passant par le tireur d'élite, chacune avec ses compétences actives et passives. Les héros de l'escouade principale disposent parfois de profils exclusifs, nettement plus tranchants que la moyenne.

Et il y a un Jedi dans les archétypes déployables. Je n'en dis pas plus, mais quand la Force entre dans une équation de couverture, la géométrie du champ de bataille change complètement.

Star Wars Zero Company, un affrontement au tour par tour

La mort qui ne se rattrape pas

L'option existe et je vous conseille de la laisser cochée.

Un soldat qui accumule trois blessures graves disparaît définitivement de la campagne. Pas de retour à l'infirmerie, pas de résurrection scénaristique. Il n'est plus là.

Ça transforme la lecture d'une carte. Une couverture mal évaluée cesse d'être une erreur de calcul pour devenir une décision qu'on regrettera pendant vingt heures. Et ça donne une fonction narrative aux recrues anonymes : ce sont elles qu'on envoie sur les missions secondaires dangereuses, parce qu'on ne veut pas risquer les gens dont on connaît le prénom.

Le jeu a l'honnêteté de vous laisser devenir ce genre de commandant sans jamais vous en féliciter.

Autour, une gestion de base classique mais lisible. On investit ses crédits dans la baie médicale, parce qu'un blessé grave laissé sans cuve de bacta traîne ses malus pendant des missions. On ouvre un marché noir qui donne accès à des modificateurs d'armes introuvables dans les circuits républicains. On recrute dans un vivier de combattants générés, avec des profils et des passés qui les distinguent un minimum.

Ce qui coince

Rien de tout ça n'est parfait, et trois choses m'ont agacé.

La structure impose du remplissage. Pour accéder aux vraies quêtes de compagnons et aux morceaux narratifs, il faut accumuler du renseignement en enchaînant des opérations secondaires qui se ressemblent. C'est le péage classique du genre, et il est ici plus visible qu'il ne devrait.

La gestion des liens devient une corvée arithmétique. Avec une douzaine de membres, attribuer les bonus relation par relation prend un temps déraisonnable. Une bonne idée qui se retourne contre elle-même dès que l'effectif grossit.

Et on marche pour ouvrir des menus. Traverser physiquement le vaisseau jusqu'à six terminaux différents pour consulter des écrans de gestion, c'est charmant les trois premières fois et pénible ensuite.

J'ajoute un reproche plus tactique : on part en mission avec très peu d'informations sur ce qui attend. Or certaines classes sont quasi obligatoires contre certains adversaires. Composer son escouade à l'aveugle avant de découvrir qu'on a pris exactement les mauvais profils, ce n'est pas de la difficulté, c'est du tirage au sort.

Star Wars Zero Company, la gestion des operateurs

Sur le respect de l'univers

Il faut en dire un mot, parce que c'est la frontière entre une adaptation et un simple habillage.

L'action se situe au crépuscule de la Guerre des Clones, à ce moment précis où les alliances se délitent et où la République commence à ne plus ressembler à ce qu'elle prétend être. C'est la meilleure période possible pour un jeu qui parle de mercenaires : tout le monde a une raison de trahir.

La mise en scène joue le jeu jusque dans les détails, avec les transitions d'écran signature de la saga et un travail sonore qui n'a rien à prouver. Certains panoramas, aperçus pendant les séquences à pied, sont franchement beaux.

Ce n'est pas une licence posée sur une grille. C'est un jeu qui a lu ses sources.

Star Wars Zero Company, un panorama de la galaxie

Ce que j'en retire

Bit Reactor n'a pas réinventé le genre et ne s'en cache pas. Qui cherche un bac à sable tactique où tout se contourne restera sur sa faim : ici, on joue à un XCOM, avec ses règles, ses couvertures et ses tirs manqués à quatre-vingt-quinze pour cent qui font hurler.

Ce que le studio a fait, en revanche, c'est régler le problème que ce genre traîne depuis vingt ans. Un jeu de tactique se souvient rarement de ses personnages, parce qu'ils sont interchangeables par construction. En écrivant l'escouade au lieu de vous la faire fabriquer, et en branchant les relations directement sur les statistiques, Zero Company obtient les deux choses à la fois : une campagne où l'on calcule des angles de tir, et une campagne dont on se rappelle les prénoms.

Il fallait accepter de vous retirer un peu de liberté pour y arriver. C'est un choix contre-intuitif, un peu impoli même, et c'est celui qui fait la différence.

Reste une question, et je la pose sincèrement : combien de temps faudra-t-il attendre pour que quelqu'un ose faire la même chose sans avoir besoin d'un sabre laser pour le financer ?

Vous montez quelle escouade en premier ? Venez la présenter sur le Discord d'InsertCoins, on vous jugera sévèrement.

Communauté

--/100

Votre note

Publicité

Commentaires

Aucun commentaire pour le moment. Sois le premier.