En août, j'avais quitté Mutti et sa famille au milieu de la route. L'accès anticipé s'arrêtait à la fin de l'acte 2, dix missions, et la question posée par toute la campagne restait en suspens : où va-t-on, quand le monde qu'on connaît brûle derrière nous ?
La version 1.0 répond. L'acte 4 boucle l'exode, et je ne vais évidemment pas dire où il mène. Ce que je peux dire, c'est que la fin tient la promesse du début : ce n'est pas une conquête qui conclut l'histoire, c'est une installation. Pour un RTS, c'est une fin presque gonflée.

Je ne vais pas refaire le test de l'accès anticipé : la nourriture comme ressource dont tout dépend, les quatre peuples asymétriques, le pixel art qui donne envie de regarder une ville vivre, tout est là et tout fonctionne de la même façon.
La boucle n'a pas changé de nature. Vous construisez, vous nourrissez, et chaque soldat que vous recrutez est une bouche de plus sur une chaîne alimentaire qui casse au premier coup de sécheresse. Je continue de penser que c'est la meilleure idée qu'un RTS m'ait proposée cette année. On ne se demande pas quand attaquer, on se demande si on a les moyens d'avoir une armée.
Wield Interactive livre l'éditeur de cartes qui a servi à construire sa propre campagne. Pas une version allégée pour les joueurs, le même outil : placement des unités et des bâtiments, déclencheurs, événements, dialogues, le tout scripté en Lua.
Pour mesurer ce que ça représente, il faut se souvenir d'où vient ce jeu. Le premier TFC générait ses missions automatiquement, et c'était son grand défaut. Le studio a refait tout son outillage pour écrire des missions à la main. Et maintenant, cet outillage est à vous.
Un modèle de mode Horde miniature est fourni pour démarrer. C'est malin : plutôt que d'ouvrir un éditeur vide et de le refermer cinq minutes plus tard, vous avez un scénario qui marche, et vous le cassez pour comprendre comment il marche. C'est comme ça qu'on apprenait à modder Warcraft III, et c'est comme ça qu'une communauté se construit autour d'un jeu de niche. Un concours de cartes accompagne d'ailleurs la sortie.

Le multijoueur passe à six joueurs sur serveurs dédiés, avec des adversaires gérés par l'ordinateur pour remplir les places vides.
L'interface reste dense. Les fenêtres de bâtiments empilent des icônes que l'on apprend à lire, et la première heure demande de la patience. Ce n'est pas un défaut caché, c'est un genre qui assume sa complexité, mais un tutoriel un peu plus bavard n'aurait tué personne.
Et l'audience est petite. Dix-sept joueurs connectés le jour de la sortie au moment où j'écris, 45 évaluations, dont 84 % positives. Pour un jeu dont la moitié de l'intérêt à long terme passe maintenant par un éditeur et des cartes communautaires, c'est une vraie question. Un éditeur sans créateurs, c'est un atelier vide.

À 14,60 euros, sur Windows, Mac et Linux, avec une campagne terminée et les outils de son créateur, c'est l'un des RTS les plus généreux de l'année pour son prix. Il lui manque juste du monde.
Si vous fabriquez une carte avec l'éditeur, montrez-la sur le Discord d'InsertCoins : j'ai bien envie de voir qui tentera de rejouer la chute d'Ougarit.