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WARDOGS : un FPS à cent joueurs où le meilleur score de la partie peut être celui du chauffeur d'hélicoptère
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Note7/10

WARDOGS : un FPS à cent joueurs où le meilleur score de la partie peut être celui du chauffeur d'hélicoptère

Trois camps, une zone de contrôle tirée au sort, et un compte en banque qui vous suit d'une partie à l'autre. Le travail d'équipe est enfin payé.

A

Alexandrosse

·11 min de lecture

Note InsertCoins.press

7/10

Verdict

Recommandé

Un joueur résume WARDOGS mieux que n'importe quelle bande-annonce : je ne sais pas comment, mais je suis devenu chauffeur de taxi à mi-temps et maçon à mi-temps dans un jeu de tir, et j'adore ça.

Voilà exactement ce que ce jeu fabrique. Et il le fabrique avec une seule idée : il paie tout ce qui n'est pas tuer.

WARDOGS, la zone de controle

La règle du jeu

Cent joueurs, trois camps, et une zone de contrôle de deux kilomètres sur deux tirée au sort à l'intérieur d'une carte plus vaste.

Le camp qui a le plus de joueurs dans la zone marque des points. Premier à cent points, partie gagnée.

Ce format à trois camps change toute la dynamique par rapport à un affrontement classique. On ne défend pas une ligne, on gère deux menaces, et la deuxième force du jeu fait souvent le travail à votre place pendant que vous vous repositionnez. Et comme l'emplacement de la zone varie, aucune partie ne se déroule au même endroit que la précédente.

L'argent, qui est la vraie idée

Chaque joueur commence avec dix mille dollars. À chaque vie, vous achetez votre équipement : armes, matériel, utilitaires, véhicules.

Et surtout, l'argent vous suit d'une partie à l'autre.

Ce qui rapporte n'est pas le tableau de chasse. Ranimer un camarade rapporte. Transporter des alliés jusqu'à la zone rapporte. Tenir l'objectif rapporte. Le studio le dit sans détour : il ne se contente pas d'encourager le jeu d'équipe, il le rémunère.

La conséquence est une économie de guerre réellement intéressante. Mourir avec un équipement cher coûte de l'argent qui manquera à la partie suivante, donc la prudence a une valeur chiffrée. Et la zone chaude, qui rapporte double, devient un pari : on s'y jette pour doubler sa mise, en sachant qu'on peut tout perdre.

C'est ce système qui produit les comportements que les joueurs décrivent. Des gens deviennent pilotes d'hélicoptère parce que c'est rentable. D'autres passent la partie à construire une base avancée sur un point de passage. Personne ne leur a assigné ce rôle : ils ont suivi l'argent.

WARDOGS, un vehicule en approche de la zone

Ce qui marche vraiment

La carte est excellente, et même les joueurs les plus critiques le reconnaissent : grande, lisible, bien pensée.

La construction et la destruction sont intégrées au combat, pas posées à côté. On fortifie un goulot d'étranglement, on monte une base avancée, on rase un bâtiment à l'artillerie. Le terrain n'est pas un décor.

Et la liberté de rôle est réelle. Loup solitaire, escouade organisée, tireur d'élite en tenue de camouflage, logisticien en hélicoptère : le jeu ne vous enferme pas dans une classe.

Plusieurs joueurs comparent l'ensemble à un Arma Reforger plus accessible, ce qui me semble juste : c'est du militaire sérieux sans la simulation qui décourage.

Ce qui ne va pas

Soyons précis, parce qu'à 39,99 euros en accès anticipé, ça compte. Le jeu affiche 25 362 avis positifs sur 32 974, soit environ trois quarts de satisfaits.

Le lancement a été raté. Les serveurs ont été inaccessibles pendant plusieurs heures, ce qui a déclenché une vague d'avis négatifs qu'un joueur juge injuste avec le recul. C'est un studio de taille moyenne qui a pris un afflux de type superproduction.

Les réapparitions posent problème. Plusieurs joueurs décrivent des situations où l'on ne peut réapparaître qu'à la base ou sur un unique véhicule, lequel se fait camper dès qu'il est repéré. Résultat, une équipe en difficulté peut se retrouver enfermée chez elle sans moyen de sortir.

Les bases avancées divisent. Un joueur avec vingt heures au compteur, globalement élogieux sur les mécaniques, estime que la combinaison construction plus objectif tire tout le reste vers le bas et rend le jeu lent et ennuyeux par moments. C'est le reproche le plus argumenté que j'ai lu.

Les parties sont longues. Avec une mauvaise équipe, une partie peut s'étirer sans jamais devenir intéressante. Ce n'est pas un jeu qu'on lance vingt minutes.

Et il reste des chantiers techniques : optimisation, chargements infinis signalés au tutoriel, et un système de signalement qui a valu à au moins un joueur une sanction de discussion abusive.

WARDOGS, une base avancee fortifiee

D'où vient ce jeu

Un mot sur la maison, parce que ça éclaire le résultat.

BULKHEAD, c'est le studio de Battalion 1944, et WARDOGS est né d'une modification communautaire d'Arma devenue un jeu à part entière. Ça se sent partout : dans le goût du matériel, dans la place donnée à la logistique, et dans cette idée que transporter quelqu'un est une action de guerre à part entière.

Team17 édite, ce qui explique la visibilité et probablement aussi la charge qui a mis les serveurs à genoux au premier jour.

Faut-il y aller maintenant

Si vous avez des amis pour former une escouade, oui. Le jeu est bâti pour ça, l'économie récompense la coordination, et les parties les plus mémorables viennent de gens qui se parlent.

Si vous jouez seul avec des inconnus, attendez quelques correctifs. Vous tomberez sur des équipes qui ne ranimeront pas, et vous passerez des parties entières coincé à la base.

Le jeu est en accès anticipé, les développeurs corrigent vite, et la fondation est bonne. Notre guide complet pour bien démarrer détaille l'économie, les rôles rentables et les pièges des premières parties.

WARDOGS, l artillerie en action

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