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Echoes of Aincrad est enfin le beau jeu Sword Art Online qu'on attendait, reste à savoir s'il sera aussi vide que les autres
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Echoes of Aincrad est enfin le beau jeu Sword Art Online qu'on attendait, reste à savoir s'il sera aussi vide que les autres

La démo est splendide et le combat tranche enfin dans le vif, littéralement. Mais la vieille malédiction des jeux Sword Art Online rôde déjà : et si, encore une fois, tout ça sonnait creux ?

A

Alexandrosse

·4 juillet 2026·7 min read

On a un rapport compliqué avec les jeux Sword Art Online. Sur le papier, l'idée est en or : une licence entièrement bâtie autour du fantasme du jeu vidéo dont on ne peut pas sortir, adaptée en jeu vidéo. Dans les faits, on a enchaîné les Hollow, les Alicization et autres Last Recollection avec la même sensation tenace de payer le prix fort pour du cheap. Et puis la démo d'Echoes of Aincrad est arrivée, et pour la première fois depuis longtemps, on a rangé le sarcasme au placard. Pour la première fois, ça ressemble à quelque chose.

Echoes of Aincrad, le château flottant d'Aincrad rendu avec une ampleur inédite pour la licence

Le contexte

Echoes of Aincrad est un action-RPG solo développé par Game Studio Inc. et édité par Bandai Namco, attendu le 10 juillet 2026 sur PC, avec une sortie consoles la veille sur PS5 et Xbox Series. Une démo est disponible depuis la mi-juin, et sa sauvegarde se reporte sur le jeu complet, ce qui en fait bien plus qu'une vitrine : une vraie mise en bouche jouable. Le pitch reprend l'os à moelle de la saga, le premier arc, celui du château flottant d'Aincrad et de ses milliers de joueurs prisonniers d'un jeu où mourir en jeu signifie mourir pour de vrai. Et pour une fois, le budget semble à la hauteur de l'ambition.

Ce qu'on sait : c'est beau, et le combat mord enfin

La première chose qui saute aux yeux, c'est la claque visuelle. Aincrad n'a jamais été aussi grand ni aussi soigné, les environnements passent des plaines sereines aux donjons oppressants avec une vraie direction artistique, et sur ce seul plan, c'est de loin le plus beau jeu jamais tiré de la licence. Le retour de la communauté qui a poncé la démo est unanime là-dessus, et on partage l'enthousiasme : la construction du monde fait énormément de travail, au point de porter à elle seule les premières heures.

Mais la vraie bonne surprise, c'est le combat, et c'est un mot qu'on n'avait jamais écrit sereinement à propos d'un jeu SAO. Fini la sensation de taper dans du coton mouillé qui plombait les épisodes précédents. Ici, les coups ont du poids, les attaques spéciales dégagent un vrai OOMPH, et le jeu ose un détail qui change tout : frappez un ennemi avec une attaque lourde ou spéciale, et vous lui tranchez carrément les membres. C'est brutal, c'est jouissif, et c'est précisément ce qui manquait à une saga sur les épéistes qui n'avait jamais réussi à donner du tranchant à ses épées. Les joueurs les plus réfractaires, ceux qui juraient de ne plus jamais toucher un jeu SAO après s'être fait avoir, admettent que celui-là est enfin taillé dans la bonne matière.

Le combat système temps réel mise sur les réflexes, les esquives, les parades et une synergie avec les partenaires, et il demande un vrai apprentissage, à tel point que certains boss exigent de comprendre leurs mécaniques de rupture avant de les broyer. On sent une profondeur que les précédents n'avaient jamais offerte. Ajoutez une justification maligne à l'absence d'éditeur de personnage dans la démo, on incarne son avatar de bêta avant que le fameux miroir de Kayaba ne révèle le vrai visage de chacun, et vous obtenez un jeu qui, pour une fois, a lu son propre matériau source.

Echoes of Aincrad, un combat temps réel où les attaques lourdes tranchent littéralement les membres des ennemis

Ce qui inquiète : le fantôme du vide

Et c'est là que la vieille peur remonte, parce qu'un jeu SAO peut être magnifique et rester une coquille. Le reproche qui revient le plus souvent dans les retours de la démo, c'est le vide. Un monde superbe, mais qui ne semble pas vivant : des PNJ clonés plantés côte à côte, une ville centrale qu'on traverse sans raison puisqu'on se téléporte de marchand en marchand, aucun autre joueur à l'horizon malgré l'ambiance MMORPG que la fiction promet. Plusieurs testeurs comparent les zones ouvertes à un Pokémon Legends Arceus, de belles étendues d'herbe où il n'y a, au fond, presque rien à faire. Sublime et désert, le pire combo pour un univers censé grouiller de vie.

À cette crainte de fond s'ajoute un procès plus concret, celui de l'ambition rabotée. La rumeur qui agite les joueurs, c'est que le jeu entier ne couvrirait que deux étages d'Aincrad, sur les cent que compte le château de la fiction. Les défenseurs rétorquent que ces deux étages sont immenses et promettent des dizaines d'heures, et c'est possible, mais pour une saga qui repose sur l'idée d'une ascension vertigineuse, se limiter à deux paliers a un goût d'occasion manquée. On veut bien de la qualité plutôt que de la quantité, encore faut-il que la sauce prenne sur la durée.

Il y a enfin tout ce qui trahit un jeu qui aurait eu besoin de quelques mois de plus. La synchronisation labiale décroche dans les cinématiques, plusieurs joueurs signalent des fuites de mémoire et des chutes de framerate, le support clavier-souris est décrit comme catastrophique, et des choix de confort agacent, impossible de changer d'équipement en pleine mission, obligation de rentrer en ville pour tout, absence de pause dans un jeu solo. Rien de rédhibitoire pris isolément, mais l'accumulation donne, à un mois de la sortie, une impression de bêta que le prix ne pardonne pas.

Echoes of Aincrad, une zone ouverte magnifique dont on redoute qu'elle sonne creux

Les promesses, et le nerf de la guerre

Car il faut parler d'argent. Echoes of Aincrad est vendu soixante-dix euros, tarif plein pot de production AAA, avec en prime une extension prévue d'ici la fin de l'année et les habituelles éditions à paliers dont on se serait bien passé. À ce prix, la comparaison avec un Granblue Fantasy Relink, cité en modèle par les joueurs pour sa finition, est cruelle : Echoes of Aincrad joue dans la même cour visuelle mais avec un polish nettement inférieur. Beaucoup annoncent déjà qu'ils attendront une promotion, et on comprend la prudence. Quand un jeu solo à durée de vie incertaine demande le prix d'un blockbuster tout en trimballant des soucis techniques, la méfiance est saine.

On attend, et pour une fois avec espoir

Voilà notre position honnête. Echoes of Aincrad est, sans discussion, le meilleur point de départ qu'un jeu Sword Art Online ait eu depuis des années. Le combat est enfin bon, le monde est enfin beau, et l'équipe a enfin l'air d'avoir compris ce qui fait l'attrait de cette licence plutôt que d'en recracher une version au rabais. Rien que ça, après la traversée du désert qu'ont été les précédents, mérite qu'on lève notre garde et qu'on y croie un peu.

Mais l'espoir n'est pas un chèque en blanc. La malédiction des jeux SAO n'a jamais été le manque d'idées, c'est le vide et le manque de finition, et la démo laisse voir les deux qui rôdent encore. Tout se jouera sur la capacité du jeu complet à remplir ses immenses décors, à donner de la vie à son Aincrad et à corriger cette impression de bêta avant le 10 juillet. S'il y arrive, on tiendra enfin le grand jeu Sword Art Online qu'on attend depuis dix ans. S'il échoue, ce sera le plus beau des rendez-vous manqués. On croise les doigts, l'épée dégainée.


Aperçu réalisé sur la démo PC.

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